نقد و بررسی بازی God of War
"به قلم محمد تقوی"
نفسی تازه در جنگلهای انبوه اسکاندیناوی
خدای جنگ، نمادی شکوهمند از دوران طلایی PS2 و یکی از بنچمارکهای سونی با عرضهی هشتمین نسخهاش، یعنی نسخهی کنونی، سیزده ساله میشود. سیزده سال برای سری بازیهایی که به لطف نبردهای تند و تیز و داستانی که از اسطورههای یونان سرچشمه گرفته و تاریخ را دوباره مینویسد، تبدیل به نمادی برای هک اند اسلش مدرن شدند. اما هر چیزی بهایی دارد و سریِ یونانِ خدای جنگ از آن سربلندی و شکوهش، از دید کیفی کم کم به قهقرا رفت و شکوهش از الیمپوس به جهنم هیدز متمایل شد. حال فرض کنید چنین فرنچایز با سابقه و خستهای در دستتان دارید، چه راهی پیش میگیرید؟ یک راه ریبوت کامل است؛ همهی شخصیتها و داستان قبلی را دور میریزیم و از پایه سازهای کاملا نو برمیگزینیم. اما راهی دیگر ادامه دادن همان ماجراها و همان گیم پلی با تغییرات اندک است؛ چیزی به مانند نسخههای سالانهی ندای وظیفه. اما کوری بارلاگ و تیمش در سانتا مونیکا به سراغ روشی بسیار سختتر و پیچیدهتر رفتند. تصمیم بر ادامه دادن داستان کریتوس (Kratos)، قهرمان نمادین سری در فضایی جدید با شخصیتهایی جدید و الهام گیری از آثاری چون The Last of Us، Tomb Raider و The Witcher 3: Wild Hunt، که نوعی اعتدالگرایی او را نشان میدهد اما میتواند مشکل ساز باشد. شاید مکانیکها و تغییرات، موفق نباشند و مخاطب تازه مجذوب آنها نشود؛ شاید هم همان گیمرهای قدیمی آزرده خاطر، قید این نسخه را بزنند. پذیرفتن این ریسک، وظیفهی بزرگی است و اجرایش حتی سختتر. آیا سانتا مونیکا توانسته به آن تعادل طلایی برسد؟
پاسخ مثبت است. مثبتی به درخشانی تالارهای والهالا.
داستان بازی God of War: از شرح داستان اصلی تا بررسی معنای پایانهای بازی و تئوریها
بگذارید ابتدا از بهترین نقطه و درخشانترین مادهی تشکیل دهندهی GoW صحبت کنیم: گیمپلی!
بزرگترین تغییرات ایجاد شده از همان ابتدا قابل تشخیص هستند. متد کنترل بازی به کل تغییر کرده (هر چند شمایی شبیه به نسخههای پیشین قابل تنظیم است) و خبری از پرش نیست (جز موارد اسکریپت شده). دوربین سوم شخص و روی شانه که در طول بازی یک بار هم قطع نمیشود (تمام بازی یک پلان است) و در کنارش اسلحهی جدید کریتوس، تبر لویاتان (Leviathan Axe) در دستان اوست. این دو در کنار یکدیگر با وجود ماندن آن روحیهی جنگ طلبی و خصمانهی پیشین کریتوس، تغییراتی اساسی را در بطن مبارزات دمیدهاند. تبر به طور محسوسی از تیغهای هرج و مرج (Blades of Chaos) کندتر عمل میکند و کریتوس هم بیشتر رو به حرکات آرامتر اما کشندهتر و هوشمندانهتر رفته. اما این تغییر را یکی از زیرکانهترین تغییرات بازی میدانم. استفاده از تبر در کنار اضافه کردن به جنبههای معمایی و عمق دادن به مبارزات از راه دور با پرتاب کردنش، به شدت کاربردی است.
کریتوس به راحتی میتواند تبر را از هر جایی فرا بخواند و در دستان او قرار گیرد. اما گاه میتوان با آن دشمنان را منجمد کرد و با مشتهای دلپذیر به سراغشان رفت. این مشتها بیشتر برای پر کردن نوار Stun میشود که با پر شدن نوار یک دشمن، آن حرکات تمام کنندهی (همان فینیشر!) وحشیانه و خونین کریتوس را مشاهده کنیم. مواردی مثل جاخالی کلاسیک و بلوکه کردن (هر چند این بار با سپر) همچنان در بازی حضور دارند و (به خصوص سپر) عمق زیادی به حرکات کریتوس بخشیدهاند. این تجهیزات در کنار یک سورپرایز در میانهی بازی، باعث میشوند تا جای خالی تسلیحات پیشین کریتوس احساس نشود و در کنار دوربین نزدیک به نبرد حسی بسیار شخصی به مبارزات میدهد و مخاطب را درگیرتر میکند. درجهی سختی بازی هم پویا و بسیار مفید ظاهر میشود و در کنار هوش مصنوعی خوب دشمنان، در سختیهای بالاتر مبارزاتی چالش برانگیز و کمنظیر به ارمغان آوردهاند.
با متد کنترلی جدید، کمبوهای پیشین هم تغییرات بزرگی داشتهاند و بخشی از طریق درختهای مهارت و بخشی دیگر در حملات رونیک (Runic) قابل دسترسی هستند. حملات رونیک که شامل سبک و سنگین هستند، دو جایگاه بر روی تبر را اشغال میکنند و از کمبوهای معمولی عموما قویتر هستند. نکتهی خوب در این میان تنوع بالای آنها است به نحوی که تقریبا هیچ حرکت تکراریای نمیبینیم. این تنوع در حریفانتان نیز صادق است. بازی در مدت زمان طولانیاش دائما دشمنان جدید (یا حداقل نسخهای جدید از دشمنان قدیمی) را معرفی میکند و مخاطبش را وادار به تغییر استراتژی و فکر کردن میکند.
این موضوع طراحی مراحل را از چندین پله بالا برده است. مثلا مرحلهای داریم با ایدهی نابود کردن یک لانه، ایدهای که در بازیهای بسیاری به کار گرفته شده و مراحل حاصل از آنها خسته کننده و کم رمق بودند. حال در GoW حداقل دو ساعتی را در تلاش برای نابود کردن این لانه سپری کردم و بازی دائما من را نقطه به نقطه کشید. به این موضوع معماهای مختلف را هم اضافه کنید. معماها به پیروی از سری چندان سخت نیستند و با کمی فکر و جست و جو حل میشوند اما تنفس خوبی میان مبارزهها هستند و تنوع غیر قابل انکاری به فعالیتهای بازی میدهند.
اما یکی از مکانیکهای پیشین سری، تغییری اساسی کرده و به استانداردهای خودش نزدیکتر شده. ارتقا دادن کریتوس (یا بهتر بگویم اسلحههایش) در نسخههای قبلی از گویهای خون دشمنان بود. اما بازی جدید خود یک سیستم لودینگ و درختهای مهارت معرفی میکند که کمی عمق نقشآفرینی گونه به بازی اضافه کرده. تجربههایی که از نبردها کسب میشوند وارد درختها شده و حرکات جدیدی باز میکنند. اما قضیهی لولینگ مجزا از تجربه است و شباهتهایی با سیستم قدرت از Destiny دارد. زره کریتوس این بار کاملا قابل شخصیسازی است و پیشرفت و ارتقایش سطح کریتوس را ذره ذره بالا میبرد. سانتا مونیکا در حرکتی جالب از ساختن یک سیستم هزار لولی و حوصله سربر خودداری کرده و در عوض پیشرفت کریتوس در بازی را کندتر از آثار مشابه تعیین کرده است. به این ترتیب در هر لول، طیف بزرگتری از محیطها در دسترس مخاطب قرار میگیرد و محدودیتهای ژانری نقش آفرینی کمرنگتر میشود.
دیگر جزء جدا نشدنی سری یعنی باس فایتها حضور دوگانهای دارند. مبارزه با اکثرشان لذت بخش کار شده و بی شک چند تایشان در بهترینهای سری قرار میگیرند. اما از آن طرف تعدادی از باس فایتها بیشتر به مینی باسهای بازی کلاسیک میخورد و دائما با تغییرات بسیار کم در طول بازی ظاهر میشوند. این موضوع در یکی دو نقطهی حساس و حماسی بازی گاه ناامیدکننده میشود و به قولی "تو ذوق میزند". عجیب است که در میان تمام پیشرفتها، به این یک مورد کمتر پرداخت شده هر چند در قیاس عظمت کلی بازی قابل چشم پوشی است و با حذف Quick Time Eventها (به جز یکی دو دکمه زدن)، این بار میتوانیم بدون استرس به تماشای سلاخی کریتوس بنشینیم.
و در نهایت میرسیم به فیل درون اتاق، موضوعی که از همان ابتدا بحث برانگیز بود: آترئوس! شاید بی جا نباشد اگر بگویم سانتا مونیکا از شخصیتهایی مثل الی در The Last of Us و الیزابت در Bioshock Infinite برای طراحی آترئوس در الهام گرفته اما نتیجهی نهایی اگر بهتر نباشد، قطعا بدتر هم نیست. آترئوس حضور بسیار پررنگتری در گیم پلی از آن دو شخصیت ذکر شده دارد، یک دکمه مختص برای اوست و در مبارزات سختتر و چالشهای پیچیدهتر به کمک تیر و کمانش به کمک کریتوس میآید و تبدیل به کلیدی برای حل مشکلات او میشود. برای او یک درخت مهارت کاملا جدا تعیین شده و به مانند کریتوس میتوان تیر و کمان او را ارتقا داد و یا لباسهای بهتری بر او پوشاند.
شخصیت آترئوس کمی سادهتر و بی شیله پیلهتر از الی است اما رشد شخصیتیاش تا انتهای بازی به زیبایی انجام شده و مراحل "سفر یک قهرمان" را میتوانیم در او ببینیم. او بسیار به مانند یک بچه در سن و سالش رفتار میکند و حتی با سوالات بعضا فلسفی اما ابلهانهاش، مخاطب را به فکر میاندازد! حضور او هم چنین یک تم عاطفی اضافه میکند، مسئلهای که رفته رفته در سری یونان کمرنگ و کمرنگتر شد اما حضورش نه تنها کل جریان بازی را تحت شعاع قرار میدهد بلکه کریتوس را نیز به خدایی انسانتر (!) و ملموستر تبدیل میکند.
خود کریتوس هم عموما آرامتر و پختهتر (هر چند نه لزوما باهوشتر) شده و به جای زور بازوی خالص و کله شقی معروفش، کمی مهربانتر (!) و زیرکتر رفتار میکند. عدم اطمینان او به شخصیتهایی که در طول بازی میبینیم تضاد جالبی با دنیای کودکانهی آترئوس دارد. این دو دنیا در طی سفرشان کم کم به هم پیوند میخورد و به زوجی دوست داشتنی و ماندگار تبدیل میشوند. هدف این دو که پخش کردن خاکستر مادر تازه از دنیا رفتهی آترئوس در بالاترین قلهی تمام دنیاها است، در ابتدا کمی سطحی و نچسب جلوه میکند و دائما باعث شد بپرسم "چرا چنین حماسهای هدفی احمقانه دارد؟" و یکی دو لحظه این هدف واقعا کشدار میشود. اما هدف اینجا صرفا وسیلهای است برای گشت و گذار در جنگلها، رودخانهها، کوههای برفی و دنیاهای مختلف اساطیر نورس: از میدگارد (که همان زمین خودمان میشود) تا الفهایم و موسپلهایم.
طراحی دنیای باز بیشباهت به Tomb Raiderهای جدید نیست (هر چه باشد کوری بارلاگ کارگردان سینماتیکهای آن اثر بود) به این شکل که به جای یک محیط بسیار بزرگ با چند محیط گسترده سر و کار داریم و با پر شدن بازی با فعالیتهای مختلف مانند پیدا کردن صندوقچهها، شکار ولکایریها و انجام دادن ماموریتهای مختلف، سانتامونیکا محتوای زیادی را تدارک دیده که مدت زمان بازی را به خوبی افزایش میدهد. کم کم عنصر آشنای اسطوره شناسی سری و جادوی گشتن در این دنیای تخیلی که عضو جداناپذیر اتمسفر خدای جنگ بوده، پررنگتر میشود و به واسطهی صحنههایی خارق العاده، فک برانداز و به یاد ماندنی دائما جلوی چشم مخاطب رژه میرود! برخلاف انتظار اولیهام، داستان به هیچ وجه خاکیتر نشده و در این موضوع در باس فایت ابتدایی به مخاطب یادآوری میشود: جایی که درختها پرتاب میشوند، سنگها خرد شده و زمین دو شقه میشود، این همان خدای جنگی است که میخواستیم!
در گذر از این صحنهها، دو عنصر خیره کننده همه جا بازی را همراهی میکنند و آن دو گرافیک و صدا هستند. اغراق نمیکنم اگر بگویم خدای جنگ جدید بهترین گرافیک ممکن را بر روی PS4 ارائه میدهد و جلوههای بصری خیره کنندهاش حتی از آثاری چون Uncharted 4 هم پیشی میگیرد. طبیعت زندهی اسکاندیناوی به لطف رنگ پردازی و نورپردازی بینظیر جان گرفته و مخاطب را غرق میکند. در بناها و ساختمانهای متروک هم با دیدن تار عنکبوتها و گرد و خاک جمع شده میتوانیم کهنگی را حس کنیم. طراحی شخصیتها و موجودات هم عموما با دقت بالا کار شده و جزئیاتی مثل حرکت ریش کریتوس در باد، یا تلوهای تیر و کمان آترئوس و دیدن امعاء و احشاء دشمنان شایستهی تحسین است و اعتبار سانتا مونیکا را حفظ میکند. صدا هم جایی برای تعریف نمیگذارد. صداپیشهی جدید کریتوس به خوبی با شخصیت آرامتر او ساخته و تن کم خشترش به دل مینشیند. موسیقی نسخهی جدید توسط Bear McCreary ساخته و پرداخته شده و با تاکبد بر استفاده از سازهای ارکسترایی و تک نوازیهای ویولن، گروه کری از ایسلند و تنهای قوی و کوبنده از سوی خوانندگان صحنهها را به یاد ماندنیتر کرده و آن جو نورسی که بازی نیاز دارد را به آن میافزاید.
بررسی تصویری
هر چقدر این فینیشرها را میبینم، از لذتاش کم نمیشود!
این تختههای جالب، بخشی از داستانگویی بازی هستند. آترئوس با توجه به تسلطش در زبان نورسی، قصهها و افسانهها را برای کریتوس بازگو میکند.
تجهیزات کریتوس قابل شخصی سازیاند و در کنار کاربرد گیم پلی، تنوع بصری خوبی به او میدهند.
یکی از رفتارهای جالب آترئوس، دفترچهی اوست. در کنار نکات مهم برای شکست دشمنان، او داستانهایی که میشنود را ثبت میکند و بعضا نظر خود را هم در این میان میگنجاند.
ولکایریهای سقوط کرده از والهالا. مبارزه با آنها با وجود فرعی بودنش یکی از بهترین فصول بازی را تشکیل میدهد.
درخت مهارت سبک و کاربردی
مومنان حاضر در سانتا مونیکا نیز به پیروان لوت پیوستند!
نکات مثبت
تحول در فرمول کلاسیک هک اند اسلش سری و به اوج رسیدنش
روایت عمیقی که منجر به یکی از شوکهکنندهترین پایانهای تاریخ میشود
دنیای باز و پر از محتوا
جلوههای بصری و صوتی که در بالاترین حد ممکن هستند
نکات منفی
برخی از باس فایتها تکراریاند
و در پایان
کلام را کوتاه میکنم؛ خدای جنگ کنونی با وجود اندک ضعفهایش، برترین نسخهی سری و یکی از بهترین آثار نسل هشتم است و اگر در خانه یک کنسول PS4 دارید، بزرگترین اشتباه از دست دادن تجربهی چنین شاهکاریست.
Verdict
I’ll just cut myself short. Despite its minor flaws, God of War is the best in its series and one of the greatest games of the 8th generation. If you have a PS4, than don’t miss it
Score: 10
داستان بازی God of War: از شرح داستان اصلی تا بررسی معنای پایانهای بازی و تئوریها