سری Metal Gear چگونه می‌تواند در غیاب هیدئو کوجیما به حیات خود ادامه دهد؟

سری Metal Gear چگونه می‌تواند در غیاب هیدئو کوجیما به حیات خود ادامه دهد؟

"به قلم علیرضا دادگر"

تا پیش از دهه هشتاد میلادی کمتر کسی فکرش را می‌کرد که مدیوم گیم ظرفیت این را داشته باشد که به تعریف و روایت داستان بپردازد. اما 31 سال پیش نابغه‌ای به نام "هیدیو کوجیما" ظهور کرد و توانست در حرکتی انقلابی، عنصر داستانگویی دراماتیک را به طور جدی وارد این مدیوم کند. جدای از مقوله داستانگویی و کارگردانی، فرنچایز Metal Gear در بحث گیمپلی نیز همیشه از بازی‌های هم عصر خود جلوتر بوده و همانطور که می‌دانید اولین بار عنصر مهم مخفی‌کاری در این فرنچایز تعریف شد. افتخارات این سری ارزشمند و خدماتی که به صنعت گیم ارائه داده خارج از حوصله این مقاله است، اما باید بدانیم که همه این‌ها بدون تلاش‌های کوجیما ممکن نبود. متاسفانه بین سال‌های 2013 تا 2015 یکسری مشکلات و اتفاقات جنجالی میان کوجیما و مدیران شرکت Konami بوجود آمد که نتایج و پیامدهای خوبی به همراه نداشت؛ از جمله ناقص عرضه شدن Metal Gear Solid V: The Phantom Pain و کنسل شدن عنوان ترسناک Silent Hills. در پایان این جدال که فقط به ضرر طرفداران تمام شد، کوجیما به همراه تعدادی از افراد تیم خود از Konami جدا شدند و استودیو مستقل خود را با همکاری Sony تاسیس کردند.

پس از رفتن کوجیما، شرکت Konami طی مراسم Gamescom 2016 در اقدامی عجیب یک بازی زامبی محور در سبک بقا به نام Metal Gear Survive را معرفی کرد که خشم جامعه طرفداری را برانگیخت و بیش از پیش Konami را منفور کرد. گرچه عده قلیلی به این بازی تحت دلایل مختلفی از جمله اسپین‌آف بودن آن امید داشتند، اما بازی پس از عرضه با نمراتی ضعیف و فروشی بسیار بد روبرو شد، بطوری که مدیران Konami هنوز از اعلام رقم دقیق فروش این بازی امتناع می‌ورزند. اما آیا این به معنای مرگ و نابودی همیشگی فرنچایز Metal Gear است؟ در ادامه مواردی را بررسی می‌کنیم که تا حدودی می‌تواند ضامن حفظ اعتبار این فرنچایز برای Konami باشد.

انتشار گسترش‌دهنده یا بسته الحاقی جدید برای Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

گرچه سه سال از انتشار Metal Gear Solid V: The Phantom Pain می‌گذر اما هنوز می‌بینیم که Konami هر از گاهی برای آن آپدیت‌های جدیدی منتشر می‌کند. به عنوان مثال در آپدیتی که چند هفته پیش منتشر شد، قابلیت بازی کردن با شخصیت Quiet در یکسری ماموریت‌های فرعی فراهم شده است. اما صرفا انتشار آپدیت‌های کوچک و ماهیانه برای بازی تا به الان چندان جوابگو نبوده‌ است. مشکل ناقص عرضه شدن بازی و مراحل تکراری آن در چپتر دوم باید خیلی زودتر از این‌ها Konami را به فکر عرضه گسترش دهنده یا بسته‌های الحاقی جبرانی می‌انداخت. حال ممکن است برایتان سوال پیش بیاید که آیا این گسترش دهنده باید حتما مکمل داستانی برای Phantom Pain باشد یا خیر؟ به خصوص وقتی که مغز متفکر داستان‌پردازی این سری Konami را ترک کرده است؛ خب، نیاز نیست که این گسترش دهنده لزوما داستانی باشد، چرا که به احتمال زیاد میان جامعه طرفداری از آن استقبالی به عمل نیاید. لذا بهتر است که Konami یک گسترش دهنده بزرگ برای تنوع مدهای آنلاین و محتوای فرعی بازی منتشر کند؛ به عنوان مثال یکسری مراحل فرعی پخته که دارای قابلیت Co-op آنلاین باشد. اما در این بین نباید از مد بتل رویال غافل شد. مپ افغانستان Phantom Pain با تغییراتی جزئی، کاملا پتانسیل این را دارد که به یک نقشه‌ی بتل رویالی تبدیل شود، در کنار آن استخوان‌بندی گیمپلی Phantom Pain و امکانات Fox Engine نیز برای یک بازی بتل رویال بسیار مناسب است. حال باید دید Konami چطور با این قضیه برخورد خواهد کرد، به خصوص وقتی که کمپانی‌های بزرگی همچون Activision اصول سنتی خود به ویژه بخش داستانی را کاملا فدای بخش‌های آنلاینی مانند بتل رویال کرده‌اند.

گسترش داستان در محور عرضی

اصولا در برخی بازی‌ها اسپین – آف یا نسخه فرعی به نحوی روایت می‌شود که تکمیل‌کننده خلاهای داستانی و یا روشنگر پس‌زمینه‌های داستانی شخصیت‌هایی منحصر بفرد باشد. سبک تعریف داستان آن از بُعد زمانی می‌تواند در محور طول یا عرض داستان اصلی باشد؛ حال این ارتباط می‌تواند بصورت فلاش‌بک ‌(گذشته) ، موازی (حال) و یا دنباله (آینده) باشد. به عنوان مثال عنوان God of War: Chains of Olympus یک نسخه فرعی از سری God of War است که داستان آن قبل از نسخه نخست می‌باشد و گذشته تلخ کریتوس را روایت می‌کند. همچنین به این شبهه و سوال مخاطبان نسخه‌های اصلی پاسخ می‌دهد که چگونه کریتوس بندگی خدایان المپ را در ازای رهایی از گناهانش به جان خرید؟ پس می‌بینیم سبک داستان آن به نحوی است که در طول نسخه‌های اصلی پل و فلاش‌بکی به گذشته می‌زند و یکسری ابهامات را در دنیای God of War برطرف می‌کند. یا در همین سری Metal Gear Solid می‌توان به نسخه‌هایی همچون Portable Ops و یا Peace Walker اشاره کرد که ماجراهای ناگفته‌ای از شخصیت Big Boss را بازگو می‌کند و فنداسیون داستانی برخی نسخه‌های اصلی آینده را ترتیب می‌دهد.

حال با در نظر گرفتن شرایط داخلی Konami به اعتقاد ما بهترین راه برای این کمپانی این است که دقیقا کاری برعکس چیزی که گفتیم انجام دهد و داستان نسخه‌های فرعی آینده را به مانند سری Acid بصورت عرضی روایت کند و بدون دست زدن و لطمه وارد کردن به بستر داستانی نسخه‌های اصلی، یک شاخه کوچک از این بستر جدا کرده و با پایبندی به ماهیت Metal Gear آن را در مسیری مجزا پیش ببرد. درست است که سری Metal Gear پس از 30 سال هنوز سوالات و ابهاماتی را در خود دارد، اما باید بدانیم در نبود کوجیما و نویسندگان خوبی مثل شویو موراتا یا کازونوبو فوکوشیما، رفع ابهام و پر کردن خلاهای داستانی این سری از توان Konami خارج خواهد بود. متاسفانه گرچه بازی Metal Gear Survive به ظاهر، داستانی مجزا از سری را روایت می‌کرد اما به شیوه‌ای ناشیانه به پایان‌بندی Metal Gear Solid V: Ground Zeros و ماجرای نابودی Mother Base مرتبط شد (قضیه کرم‌چاله) و داد هواداران را در آورد. امید می‌رود Konami از پروژه نافرجام Survive به اندازه کافی درس گرفته باشد و در نسخه‌های بعدی به دنیا و داستان شاهکاری که کوجیما در طی این 30 سال خلق کرده، لطمه وارد نکند و هر چیز مضحکی را به آن مرتبط نسازد.

ورود سری Metal Gear به سبک‌های فرعی دیگر

تصور برخی این است که گیمپلی سری Metal Gear فقط به همان سبک نسخه‌های اصلی ختم می‌شود اما اگر با Metal Gear Acid آشنایی داشته باشید می دانید که اینگونه نیست. سبک گیمپلی این بازی با نسخه‌های اصلی تفاوت‌های زیادی دارد و از مبارزات نوبتی و سیستم استراتژیکی کارتی تشکیل می‌شود؛ به طور دقیقتر سبک این بازی turn-based collectible card tactical RPG نام دارد. از آنجایی که داستان این دو نسخه از Acid با مجموعه‌ی داستان نسخه‌های اصلی ارتباط تنگاتنگ آنچنانی ندارد، فرصتی برای Konami است تا نسخه ی سوم این بازی را دقیقا در همان سبک نوبتی استراتژیکی توسعه دهد.

علاوه بر این، Konami می‌تواند پا را فراتر از این گذاشته و وارد سبک‌های دیگری نیز شود. به عنوان مثال یک Metal Gear کارتی در سبک CCG که گیمپلی شبیه به HearthStone یا The Elder Scrolls: Legends داشته باشد اصلا ایده بدی نیست و با عرضه‌ی آن بر روی پلتفرم‌های مختلف از جمله گوشی‌های همراه و داشتن قابلیت‌های آنلاین متعدد می‌تواند موفقیت خوبی را نصیب Konami کند.

و اما مد بتل رویال. بالاتر توضیح دادیم که امکان عرضه یک مد بتل رویال برای Phantom Pain وجود دارد. اما از سوی دیگر Konami می‌تواند یک بازی کاملا مستقل به نام Metal Gear: Battle Royale توسعه دهد و آن را با قیمتی مناسب عرضه کند. از آنجایی که امروزه بازار عناوین بتل رویال خیلی داغ است و صرفِ نام Metal Gear نیز می‌تواند از بعد تجاری بر روی فروش تاثیر خوبی بگذارد، در صورتی که Konami سیاست‌های مشتری‌مدارانه‌ای در آن بازی لحاظ کند قطعا می‌تواند به یک بازی پرطرفدار تبدیل شود و سود خوبی به جیب Konami بزند. علاوه بر سبک‌های کارتی و بتل رویال، Metal Gear پتانسیل بالقوه‌ای برای سبک‌های دیگر از جمله Mech، FPS و یا Hack & Slash (ساخت دنباله‌ی Metal Gear Rising یا عنوانی شبیه به آن) را نیز دارد.

بازسازی نسخه‌های قدیمی در موتور Fox Engine

یقینا دیدن دوباره سالید اسنیک جوان یا بیگ باس در موتور نسل هشتمی یا نهمی Fox می‌تواند هوش از سر طرفداران بپراند. سری Metal Gear از آن دسته بازی‌هایی است که برای فهم دقیق و کامل داستان هر کدام از نسخه‌های آن، به دلیل در هم تنیدگی و ارتباطات پیچیده باید ترجیحا نسخه‌های قبلی را نیز بازی کرده باشیم. شاید کمتر کسی پیدا شود که تک تک نسخه‌های این سری را تجربه کرده باشد به خصوص نسخه‌های فرعی و کوچکتر مانند سری Acid یا دو نسخه اول که بر روی MSX عرضه شدند. قطعا گیمرهای نسلهای اخیر که اغلب با نسخه پنجم و چهارم آشنا هستند، مشتاق تجربه نسخه‌های قدیمی‌تر نیز هستند اما به دلیل پورت نشدن برخی از آن‌ها بر روی پلتفرم‌های جدید، گرافیک قدیمی و مکانیک‌های تاریخ مصرف گذشته چندان رغبتی برای تجربه آن‌ها وجود ندارد.

در این مقطع می‌بینیم که کمپانی‌های بزرگ بودجه‌‌‌ای اختصاصی برای ریمستر یا بازسازی بازی‌های قدیمی خود تدارک دیده‌اند، چرا که می‌توانند با هزینه‌ای کمتر از ساخت یک بازی کامل، سود خالص خوبی از فروش این ریمسترها بدست آورند؛ مانند کاری که هم اکنون Capcom دارد با فرنچایزهای قدیمی‌اش به خصوص Resident Evil انجام می‌دهد. مطمدن باشید که این سیاست برای شرکت‌ها خیلی به صرفه است و ریسک تجاری نیز ندارد. اگر Konami قصد چنین کاری داشته باشد، بهتر است که دو نسخه سری اورجینال یا دو نسخه ابتدایی سری Solid را به شیوه MGS4 بازسازی کند و در نسل هشتم یا نهم عرضه کند. اما در مورد MGS3 و Peace Walker که حول شخصیت بیگ باس است، احتمالا اگر از گیمپلی غیرخطی شبیه به MGSV استفاده شود، مکانیک‌های بازی برای نسل‌های جدید بهتر جواب بدهد و اینکه این دو بازی کاملا پتانسیل این را دارند که دنیایی سندباکس یا نیمه سندباکس داشته باشند. اما در این بین نباید از ریمستر MGS4 نیز غافل شد، که البته این موضوع به دلیل یکسری قراردادها بین Konami و Sony کمی پیچیده است اما امیدواریم در نهایت چنین اتفاقی رخ دهد.

ساخت دنباله‌ای برای Metal Gear Rising: Revengeance

هرگاه صحبت از عناوین Hack & Slash می‌شود ذهن ما ناخودآگاه سمت بازی‌های فوق‌العاده استودیو Platinum Games می‌رود. که از میان این بازی‌ها می‌توان به عنوان Metal Gear Rising: Revengeance اشاره کرد. بالاتر توضیح دادیم که فرنچایز Metal Gear علاوه بر سبک اشکن مخفی‌کاری، پتانسیل این را دارد که وارد سبک‌های دیگری نیز بشود، به خصوص سبک Hack & Slash. در سال 2009 کوجیما و تیمش با درک این موضوع، پیشنهاد یک عنوان Hack & Slash سرعتی شمشیرزنی با محوریت شخصیت رایدن را دادند که در دنیایی تاریک و پر از Mecha های عجیب و غریب روایت می‌شود. از آنجایی که کوجیما و استودیو KJP بر روی سری Solid تمرکز کرده بودند و به دلیل یکسری مشکلات، توسعه این بازی به استودیو خوش‌نام Platinum Games واگذار شد. بازی با یکسری تغییرات نهایتا در سال 2013 عرضه شد و گرچه برخی هواداران متعصب دل خوشی به آن نشان ندادند اما این عنوان توانست به نمرات و فروش خیلی خوبی دست پیدا کند.

پس از عرضه موفقیت‌آمیز بازی، کوجیما اعلام کرد مشتاق یک دنباله برای این بازی است و حاضر است که نویسندگی آن را بر عهده بگیرد. اما متاسفانه Konami و Platinum Games به این ایده چراغ سبز نشان ندادند و قضیه منتفی شد. ناگفته نماند در سال 2015 تصویری بحث‌برانگیز منتشر شد که گمان می‌رفت مربوط به نسخه دوم Metal Gear Rising است، اما تا به الان چیزی رسما تایید یا تکذیب نشده. بهرحال با توجه به تجربه‌ی ناموفق Survive شاید در شرایط کنونی بهترین و امن‌ترین راه برای Konami ادامه دادن MG Rising باشد. چون از یک طرف هم جامعه طرفداری انتظار آن را می‌کشد و از طرف دیگر آنچنان ریسک تجاری و حیثیتی ندارد. علاوه بر این در اولویت بالاتر بهتر است توسعه آن به Platinum Games واگذار شود. چراکه تجربه‌ی خوبی از توسعه نسخه اول آن کسب کرده‌اند و می‌توان در شرایط نامناسب کنونی به آن‌ها اعتماد کرد. اما خب اگر این استودیو نیز مایل به همکاری نباشد، بازیسازهای ژاپنی مختلفی وجود دارند که بتوانند یک Hack & Slash سرعتی با محوریت سایبورگ‌ها و Mecha ها بسازند. در صورتی که Konami هزینه و تبلیغات مناسبی برای این دنباله تدارک ببیند، می‌توان به بازگشت باشکوه رایدن امیدوار بود.

اما همه چیز ختم می‌شود به سیاست‌های Konami در نسل بعدی. باید دید این کمپانی تا چه حد حاضر است به ندای طرفداران گوشی دهد و مطمئن باشید که اگر Konami باز هم بخواهد سیاست چند سال اخیر خود را در قبال Metal Gear ادامه دهد، نمی‌توان آینده چندان روشنی را برای این سری متصور کرد. امیدواریم که از این مقاله لذت برده باشید، در پایان نظرات خود را در مورد آینده سری Metal Gear با ما در میان بگذارید.

From Vengeful Mosquito. Metal Gear killed In Action. KJP & Snake Forever. Bastard Yota, Cunning Yuji.