Menu

Portal 2: هشت سال بعد با دو تکه کیک اضافه

Portal 2: هشت سال بعد با دو تکه کیک اضافه

"به قلم کسری کریمی اصل"

توجه: مطلب پیشِ رو دلنوشته‎ای است به بهانه هشت سالگی Portal 2، با چاشنی دغدغه‎های نگارنده.

"بلا بالاش"(Béla Balázs) از منتقدین و نظریه‎پردازان اولیه‎ی سینما هنگامی که می‎خواست از این مدیوم تازه تولد یافته به مثابه یک پدیده هنری تقدیس به عمل آورد، به شکل عجیب و شگفت‎انگیزی دست به روی نماهای بسته و کلوزآپ گذاشت و توانایی سینما در ارائه این نماهای نزدیک و پرجزئیات را دلیل خود بر هنر دانستن این حوزه اعلام داشت، چند سال بعدتر نظریه‎پردازی دیگر به نام "زیگفرید کراکوئر"(Siegfried Kracauer) این‎بار از نحله واقع‎گرایان، سینما را به مثابه یک وسیله سنجش آزمایشگاهی توصیف کرد که با آن می‎توان به اعماق جوامع وارد شد و بعد هم تشریحِ این امر مهلک که چگونه سینما نه امری سیاسی که پدیده‎ای محاط بر سیاست و جامعه است و در عین داشتن طریقتی مستقل بسیار تاثیرگذار بر تمامی جوانب دنیای اطراف خود. یا باز دوباره به بیان بالاش: سینما تنها هنر عامه پسند و ایدئولوژیک قرن بیستم است. من فکر می‎کنم که ویدئو گیم هم می‎توانست امروز در قرن بیست و یکم در چنین جایگاهی باشد، که متاسفانه در حال حاضر فرسخ‎ها دورتر از این ایده‎آل قرار داریم.

به عنوان یک دانشجو هنر، سینه‎فیل، دوستدار ادبیات و در عین‎حال مخاطب جدی بازی‎های رایانه‎ای معتقدم ضعف این تخنه (هنر/صنعت) در مقایسه با سایر مدیوم‎های ذکر شده و حتی شاید دلیل اضمحلال و بدتر شدن‎های متداول امروزش، بیش از بخش تولید و مصرف متوجه به میانجی میان آن دو یعنی عدم وجود جریان‎های فکری و انتقادی است که در عین تئوریک بودن که ریشه در مباحث دانشگاهی و آکادمیک داشته باشند. جریان‎هایی که از نظر من کارشان تبیین و مشخص نمودن چهارچوب‎های حوزه گیم و ایدئولوگ کردن مفاهیم جاری در آن است. یعنی در کمال تاسف برخلاف سینما، نقاشی و سایر هنرها ما در دنیای گیم به عینکی مجهز نیستیم که با بر چشم گذاشتنش بتوانیم بر آثار تولید شده در این حوزه عمیق و دقیق تر بنگریم. خروجی این معضل اساسی، در سطح ماندن‎های مخاطبین و سطحی‎تر شدن‎های پیوسته‎ی بازی‎هاست. اصلا همین حقیقت تلخ که امروز ژانری به نام بتل رویال که خلاصه‎ای جز کشت و کشتار پیکسلی ندارد، چنین در بوق و کرنا شده و محبوبینش سر به فلک نهاده آبشخورش از همین کمبودهاست. به‎طور خلاصه عمیق تر نشدن ما را بسی بسیار سطحی‎تر از گذشته‎ها کرده.

امروز که قرار است به مناسب ۸ ساله شدن Portal 2 که فکر می‎کنم دور از حق نباشد اگر بگویم حاوی روح دوران به تعبیر هگلی و حتی بسیار بزرگتر از زمانه خود بود و به علت نبود همین "جریان" مورد اشاره اپسیلونی از آن اندازه‎ای که باید به چشم می‎آمد دیده نشد بنویسم، خبری غم انگیز روز من و یحتمل آينده‎ی خیلی جوان دیگر را مشوش ساخت، یکی از بزرگترین و يحتمل آکادمیک‎ترین استادان مقوله هنر در ایران به علت سرخوردگی‏هایی که امروز همه می‎دانیم آبشخورشان از کجا ریشه گرفته در صفحه شخصی خود، اعلام داشتند که زین پس در هیچ دانشگاهی اقدام به تدریس نخواهند کرد. یک ضایعه بزرگ برای جامعه هنری و آن‎هایی که اعتقاد دارند هنر آنقدرها هم که رسانه تلاش می‎دارد اعلام دارد دم‎دستی نیست، همپوشانی انصراف او با مقاله‎ی پیشِ رو مقاله پایانی کلاسی بود، که درش خوانش تطبیقی از "دست آخر" اثر "ساموئل بکت" با همین "پورتال ۲" مورد بحث انجام پذیرفت و در نهایت امر مزین به مهر تایید ایشان بر ساختار و محتوایش گشت.

پست استعفا، واقعی و مهلک

خلاصه که این وزنه‎ها به همین سهولت از کف ما می‎روند و جهان پیرامونی ما هر لحظه بیش از قبلش دم‎دستی و عقب‎افتاده می‎گردد، امروز انگار این فاصله هشت ساله با زمان انتشار "پورتال 2" هشتاد سال به طول انجامیده، عجیب است چند هفته قبل یک کنسرت مجازی الکترونیک در دنیای "Fortnite" برگذار شد. میلیون‎ها نفر هم با صورتی مجازی در آن حضور پیدا کردند، دنیایی که درش محتوا از وجود مادی خارج گشته و عرضه و تقاضا هم در آن از معنا تهی‎ست. این موضوع را والو (Valve) و GLaDOS (گلادوس) 8 سال قبل‎تر پیش‎گویی کرده‎ بودند. کیک اگر هم وجود داشته باشد درست در پشت دیوارهاست و از دستان ما خارج، به عنوان یک عامل انگیزشی که باید تلاش کنیم بدان دست‎یابیم آخر هم دست پیدا نمی‎کنیم. مسیر شگفت‎انگیز سفر هم راستش در اینجا زیاد حائز اهمیت نیست. در دنیای معاصر همه عناصر و مفاهیم از معنای اصلی خود تهی گشته‎اند.

بالطبع به سبب ظرفیت حوصله و محدودیت این رسانه نمی‎شود با یک مقاله پر و پیمان به عمق و استقبان پورتال ۲ در هشت سالگی آن رفت، پس در ادامه حداقل تلاشی را در وسع خود در دو بخش صورت می‎دهم که بگویم چرا پورتال 2 از نظر من عمیق است و چرا ساده‎ترین حالت ممکن آن از هزار وضعیت موجود در دنیای گیمینگ معاصر مهلک‎تر و در عین حال با معنی‎تر بود.

قطعه اول: یک کیک خامه‎ای، واقع در پیوستار تاریخ

معتقدم تاریخ نه مجموعه‎ای قطعه قطعه و منفک که پیوستاری است ممتد، بسط یافته از از ابتدایی لایتناهی تا انتهایی نامعلوم. اصولا مواجه هر فرد با تاریخ و ایستادنش در آن بر نوع زیست و میزان اثرگذاری او بر جوانب آن ارتباط پیدا می‎کند. کم نیستند خاموش‎دلانی که نه گذشته را فهمیدند و نه حال و نه آینده را و تمامی زندگیشان چون موج ناپیدایی که از برخورد یک سنگریزه با سطح دریا کم و بی‎خاصیت باقی مانده. در هنر از این‎ قبیل کم نداریم و نداشتیم. برخورد "والو" با تاریخ اما شگفت‎انگیز است. برای آن‎ها تاریخ حکم یک استخر توپ را دارد، هر توپ اینجا حکم یک واقعه و محتوای مجزا و ناب را دارد، فرقی نمی‎کند که چه، آن‎ها در استخر خود شیرجه می‎زنند و با زیر و رو کردن توپ‎ها، در عین به وجود آوردن یک سیلاب عملا هیچ اتفاقی را صورت نمی‎دهند. بیایید به آثارشان نگاه کنیم، همگی سرشار از شگفتی و اتفاق، در عین حال همگی بی‎شروع و بی‎پایان البته از نوع تاریخی. "والو" می‎داند که در نهایت زمان حکم چیرگی نهایی را بر همه چیز با خود حمل می‎کند پس با آن به مقابله نمی‎پردازد و سعی نمی‎کند که با جبر و خط کشی‎های سر راست وضعیت تاریخی خود را عینی نمایی کند. "Dota 2" مثال خوبیست، یک بچه دزدی آشکار از یک والد بی کفایت یعنی "اکتیویژن بلیزارد"، اینجا والو نه مقصر جلوه می‎کند نه مجرم، آن‎ها صرفا از ایجاد یک شروع تصنوعی بر خود و محصول خود جلوگیری می‎کنند و بعد از رشد و پرورش یک ایده آماده و بالغ آن‎را در همین تاریخ مجنون دوباره رها می‎سازند. البته این‎بار به مثابه یک ماشین پول‎سازی، فراموش نکنیم نابغه‎ها اغلب رند و کلبی مسکلک‎اند.

ظواهر امر

"هاف‎لایف"(Half life) هیچگاه به پایانی محتوم نمی‎رسد و نسخه‎های سوم همچون طلسمی هرگز عرضه نخواهند شد، اما "Portal" این وسط چون فرزندی ناخواسته که نطفه‎اش به دست هواداران بسته شده زاده می‎شود. واکنش "والو" بنا بر تجربه‎اش از مورد مشابه "Counter Strike" نه قهری که از قضا بسیار حمایتی و خویشتن‎دارانه است. جالب است موردی جز "والو" به ذهنم نمی‎رسد که تا این اندازه آثارش در فعل و انفعالی مثبت و مداوم با هواداران شکل تازه به خود بگیرند. آن‎ها متخصصین استفاده از این قبیل ارتباطات ارزش افزوده‎ هستند. در ادامه "Portal" به عنوان اسرارآمیزترین حقه‎ی شعبده‎باز پیر سر از سبد "Orange Box" در می‎آورد و مخاطبین را در موجی از حیرت فرو می‎برد و باقی را همه می‎دانیم.

پیشتر اشاره کردم زمان پیوستاری است کش یافته، بی پایان و بی آغاز، در نتیجه تاریخ به خودی خود برای موجودیتی که در میانه آن ایستاده یک عاملیت فاعل نیست. تنها نمودی که ما از زمان آن هم در یک بازه‎ی طولانی می‎توانیم به عینه لمس کنیم. تاثیر آن بر جسمانیت اسطکاک یافته و تحلیل و فرسودگی اشیا و اجسام است. بگذارید پیشاپیش همین جا نتیجه‎گیری زودهنگام خود را عرضه دارم: ""Portal 2 پیش از آن که مبتنی بر معماهای مکانی باشد، موجودیتی است شکل گرفته بر محوریت زمان"".

والو/هوادار که من این دو را یکی در نظر می‎آورم این عاملیت تاریخی را در هوشمندی بی‎نقصی بر ساختار کلاسیک ارسطویی مشتمل بر وحدت‎های سه‎گانه "زمان، مکان، موضوع" اعمال می‎دارند.

بازی در ویرانه‎های شرکت "اپرچر"(Aperture) که سال‎ها قبل شنیده بودیم به دست رقیبانش به اضمحلال رسیده رخ می‎دهد. ما یک انسانِ/موش آزمایشگاهی هستیم که روبات و هوش مصنوعی فرسوده شرکت از سر بیکاری و حوصله سر رفتن از خواب مصنوعی بیدار کرده و مشغول بازی دادنش است. عاملیت نخست فرسودگی زمانی در همان فریم نخستین بازی، بر زمان تعریف شده در بازی اعمال و بر مخاطب القا از طریق طرح یک پرسش اعمال می‎شود: ما در چندمین دور از این دایره تسلسل قرار گرفته‎ایم، "شل"(Chell) قهرمان ما، چندمین دست از بازی‎های بی‎پایان “گلادوس” این هوش مصنوعی خود مضمحل است؟

عینیت بخشی به جسمانیت تاریخ به روایت والو

در اینجا قدرت بی‎انتهایی زمان همچون چنگالی بر شریان‎های حسی مخاطب افکنده شده و از فرط فشار او را تنگی نفس می‎اندازد. از طرفی دیگر و در امتداد و تشدید همین احساس خفگی باید به نبوغ والو در انتخاب محیط کلاستروفوبیک کارخانه آفرین گفت، خفقان محیطِ بسته، که مشخص‎ترین نمودش همان کابین تنگ ابتدای بازیست و طریقتی که در تمامی طی مسیر بازی می‎خواهد راه رهایی از این تنگنای لایتناهی را بر ما نمایان سازد و در آخر هم شکستن سقف کارخانه و رسیدنش به کره ماه، به شمایلی‎ترین وجه ممکن بر ما رخ‎ می‎نمایاند.

در سویی موازی یکی از ملموس‎ترین وجوهات این اسطکاک و فرسایش زمانی، در ابعادی حتی بزرگتر از طراحی محیط، معماها و مراحل، در گره‎افکنی بنیادین بازی و یا همان فراهم‎آوری نیروی محرکه برای به حرکت درآمدن چرخ‎های درام یعنی "گلادوس" جا گذاری گشته. این هوش‎مصنوعی جاودانه در تاریخ جنون زده‎ی بازی‎ها، که از آنتاگونیست بودن به سنتی "والو"ی تتها وعده‎ی یک تکه کیک را با خود حمل می‎کند.

باید توجه داشت وقتی از عاملیت زمان بر جسم صحبت می‎کنیم طیف بحث ما تمام صورت‎های مادی جسم، حتی بیت‎های دیجیتالی را نیز در بر می‎گیرد، به‎طور خلاصه تا وقتی در بند جسم باشیم، مهم نیست کدام صورت آن، فرسایش سرنوشت محتوم شماست. همان‎طور که سرنوشت گلادوس دیجیتالی در پورتال بود، کدهای صفر و یکی که مشمول گذر زمان‎گشته و تحلیل رفته‎اند و در نهایت موجبات نوعی شیدایی در او و بعد به‎صورتی یافته در سراسر بازی را فراهم آورده‎اند. "گلادوس" شیدا است و "پورتال 2" پیش از هر چیز داستان شیدایی‎های اوست. هوشمندی استوار روزگاران پیشین کارخانه و نمادی از صنعت موفق دیروز که مواجهه با زمان را تاب نیاورده و زیر بار تحمل‎ناپذیر آن به شیدایی‎ افتاده. می‎شود حتی این‎طور نتیجه‎ گرفت، ما در "پورتال "2 نه بازیچه دستان "گلادوس" که بازیچه زمان هستیم. موخره وهم‎انگیز و آن سرودخوانی عجیب پایانی را به خاطر بیاورید درست در نقطه اوج این سمفونی سراسر شیدا "گلادوس" موتیف سایه‎گستر اثر را بر مخاطبین خود افشا می‎کند:

…One day they woke me up
So I could live forever,
It's such a shame the same will never happen to you…

جاودانگی یعنی بسط در زمانِ بی‎انتها و آنقدر تحلیل رفتن تا با آن یکی شدن، مانند "گلادوس" و تمام "عاملیت‎های پورتال 2"، یعنی معناباختن از مفهوم زیست، با حرص و طمع‎ورزی هر چه بیشتر به آن، سرنوشت کارخانه‎ای ویران و پس ماندهای صنعتی.

قطعه دوم: یک قطعه کیک برشتی

سال‎ها پیش تحلیل عجیبی خواندم در ثنای زیرلایه‎های فلسفی مجموعه "پلنگ صورتی"، استدلال نویسنده آنجا این بود که شخصیت "پلنگ صورتی" در میان قهرمانان مجموعه‎های کارتونی، تنها موجودی است که از جوانب منفی کرده‎های خود کاملا آگاه است و به بیانی دیگر او آگاهانه مرتکب این خطاها می‎شود. کلمات به کار رفته در جمع‎بندی کوبنده او بعد از سال‏ها هنوز در مقابل چشمانم رژه می‎روند: "ژان پل سارتر" فیلسوف شهیر اگر زنده بود و می‎خواست کارتونی تولید کند، قطعا پلنگ صورتی را می‎ساخت. خرده پروپاگاندا‎هایی چند دقیقه‎ای از اگزیستانسیالیسم پساجنگ، آلوده به خون‎های معناباخته و صورتی رنگ.

بیایید برگردیم به شروع Portal 2، "گلادوس" "شل" را از خواب مصنوعی بیدار کرده و می‎خواهد با او صحبت کند. بازی می‎گوید دکمه X را فشار بده تا جواب او را بدهی. مخاطب دکمه موردنظر را فشار می‎دهد، شل "می‎پرد"، دوباره و دوباره، شل تنها و تنها می‎پرد.

معتقدم در مقیاس و خرده چهارچوب‎های تعریف شده از بازی‎ها، صحنه ابتدایی "Portal 2" به پهنای کلام یک "تجربه شوک" تمام عیار است. برای درک عظمت کاری که "والو" انجام داده باید ابتدا به تاریخ مراجعه کنیم. هاف‎لایف‎ها بدعت‎گذار قهرمانان صامت در بازی‎های اول شخص هستند. شاید از منظر تاریخی اولین نباشند، اما قطعا مهم‎ترین نمونه در این حوزه خاص به حساب می‎آیند. این بدعث‎گذاری همانند بسیاری نوآوری دیگر، مورد تقلید و دوباره سازی‎های بعضا مضهکی توسط برخی بلاک‎باسترها واقع شد. ولی به عقیده من کیفیت روایی هاف‎لایف در هیچ کدام از نسخه‎های "Call of Duty" یا "Battlefield" یا حتی "Killzone" و در ابعادی فوق‎العاده بزرگتر سه‎گانه "Halo" "بانجی" (می‎دانم "مسترچیف" لال نیست اما در سه‎گانه فوق‎العاده نخست سر جمع شاید ده جمله هم صحبت نمی‎کند) تکرار نشد. دلیل دست‎نیافتنی بودن چنین کیفیتی را من رعایت اصول درام‎پردازی "برتولت برشت" (Bertolt Brecht)که به نام "تئاتر حماسی"(Episches Theater) شناخته می‎شود و ترجمان صحیح آن به زبان ویدئوگیم توسط تیم کارکشته "والو" می‎دانم.

"تئاتر حماسی" همانگونه که از نامش پیداست، اصول و قوائدی است برای رسیدن به یک "روایت اپیک" در تئاتر، بدین صورت که با ارائه اصول و فنونی تلاش کنیم تماشاگرانی را که در تاریکی سالن به انفعال کاتارسیستی (همزاد پنداری) با داستان مشغول هستند، خود وارد بخشی از دیالکتیک دراماتیک کار بشوند. تماشاگر باید بداند و بفهمد که بعد از تجربیاتی چون جنگ جهانی و "آشویتس" دیگر شاعر بودن به بیان "آدرنو"یی(Theodor W. Adorno) یعنی بربریت. باید بفهمد وقتی روزی بیش از 9 ساعت بدون کوچک‎ترین رفاه و امنیت شغلی و تحصیلی و رفاهی مشغول به بردگی مدرن شب، شب هنگام رسانه آگاه نمی‎تواند و نباید برای او جوک تعریف کند، چرا که کار هنر و هنرمند در این وضعیت چیزی جز ابتدا روح‎بخشی و آگاهی رسانی طبقاتی و بعدتر اجتناب‎ناپذیر ساختن انقلاب‎های پیش روی جوامع نیست.

"والو" اگر سیاست‎های سال‎های بعدترش را فاکتور بگیریم، در آن هنگام واجد و دارای این آگاهی و کنشگری سیاسی است. پس وقتی ما نمی‎توانید با فشردن دکمه، سخنی در جواب بودن "گلادوس" بیان کنیم، در همان چند فریم مختصر در مواجهه با تیربارانی از خروارها تن اطلاعات بنیادین و حتی فرامتنی قرار می‎گیریم: ""ما یک موجود زنده هستیم، ما در یک کارخانه نگهداری می‎شدیم، هدف کارخانه انجام برخی آزمایشات بر روی ما است، ما موش آزماشگاهی کارخانه هستیم، مدیریت کارخانه یا لاقل چیزی که از آن باقی مانده بر عهده یک روبات سخنگو است. ما امکان و توانایی برای صحبت کردن نداریم، ما لال و به بیانی ایدوئولوژیک سترون هستیم. مای زنده بازیچه سیستمی روباتیک هستیم، و در نهایت اینکه مای مخاطب خود در حال انجام بازی هستیم. مای مخاطب که موجودی زنده‎ایم و گرفتار در چرخ‎ها و زنجیرهای امروز.""

بعدتر که در بازی پیشروی می‎کنیم، "شل" از غفلت "گلادوس" استفاده کرده و وارد لایه‎های درونی‎تر کارخانه می‎شود، آنجایی که دیگر حتی ظاهر سازی‎های اتاق‎های تست معنایی ندارد و همه چیز سرد، زنگار گرفته و ماشینی است. انگار همه چیزی حتی وجودیت "گلادوس" با آن طبع طنازش نوعی ظاهرسازی بوده برای مخفی سازی ساخت این وجه بیرونی، و "پورتالی" که بازی 60 دلاری ما در سال 2011 بود، تبدیل به بازی "گلادوس" و بعدتر تبدیل به بازی صاحبان واقعی و ناپیدای کارخانه با ما می‎شود. می‎توان گفت "والو" در اینجا استحاله‎ای می‎شود از "برتولت برشت" و مفاهیم او در دنیای گیم، با ساخت "پورتال 2"، یک بازی کاملا برشتی، من حتی آواز‎های پایانی هر دو قسمت را بخشی از فرایندهای فاصله گذاری برشت قلمداد می‎کنم، درست مثل اشعار میانه‎ای "ننه دلاور و …" و "آدم، آدم است". وقتی با هر مصرع در دیالکتیکی راسخ بنیان‎های ارتباطی بازی فروریخته و شالوده‎های میان ما و اثر ترک بر می‎دارند.

اما صاحب کارخانه Aperture به صورت حقیقی کیست؟ جواب این سوال نقطه اوج پایانی بازی و شاید شروع و بسط حقیقی آن به زندگی ما نهفته. شخصیت بانمک "ویتلی"(Wheatley) یکی از بات‎های کارخانه که تا اواخر بازی گمان می‎بردیم دوست و هم‎قطار ماست و درست در لحظه پیروزی بر ساحت کارخانه، به مدافع آن بدل می‎گردد و بلافاصله شروع می‎کند به طرح آزمون‎های جدید برای "شل". به نبوغ والو در سال 2011 باید هزارمرتبه اعتبار داد. آن‎ها فاجعه‎ی هولناک را در لفافه‎ای از شوخ‌طبعی و طنز چنان به مخاطبین خود ارائه کردند که می‎توان به درستی از آن با لفظ زیبایی‎شناسی"(Aesthetic) و یا بیان هنرمندانه یاد کرد. منظور انتخاب ایده‎آل‎ترین و ملموس‎ترین راه برای بیان محتوای مورد نظر خود است که اینجا اعترافی است بر روح‎مندی کارخانه، یعنی شاکله‎ای از چرخ‎دهنده‎ها که از خون کارگران و مصرف‎کنده‎ها روغن‎کاری می‎شود و در مواقع لزوم تمام نیروهای قهریه در آن جلو کوچکترین نیروهای مخالف و آزادی‎خواه با بیشترین شدت ممکن ایستادگی خواهند کرد. فرقی نمی‎کند "ویتلی" بانمک باشد یا "گلادوس" خبیث، آن‎ها وحدانیتی هستند به نام کارخانه. کارخانه‎ای که خود در اصل برای حفظ تمامیتی در لفافه فناوری به وجود آمده و در مواقع نیاز خود برای حفظ تمامیت خود دست به انتحار خواهد زد.

و در نهایت "پورتال 2" از منظر من داستان قیام انسان است، علیه کارخانه و نظام کارخانه‎ای، همانی که در غایتش از ما موش‎های آزمایشگاهی سترون و لال ساخته.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *