قصه غم‌انگیز Bioware؛ چگونه پرچمدار ژانر نقش‌آفرینی به بدترین شرایط تاریخ خود رسیده است؟

در ابتدا حتی قرار نبود که بازی Anthem نامیده شود، زیرا اسم این پروژه Beyond بود و حتی تا چند روز پیش از E3 2017 نام Beyond بر روی تی شرت کارکنان نقش بسته بود، اما ناگهان در نزدیکی معرفی بازی، شرکت EA بدلیل دشواری ثبت نام تجاری Beyond دستور تغییر نام بازی را صادر کرد.

این بخشی از حقایق Bioware است، استودیویی که روزی پرچمدار سبک نقش آفرینی بود و امروز یکی از نااُمیدکننده‌ترین بازی‌های سال را روانه بازار کرده است. اما دلیل این ناکامی چیست؟ آیا مانند بازی‌های قبلی بایوور، Anthem در ابتدا یک بازی تکنفره و نقش آفرینی بوده است و ناگهان بخاطر دستورات EA تبدیل به یک کلونِ Destiny شد؟ آیا سازندگان بخاطر سیاست‌های ناشر تمام ماموریت‌های خوب بازی را برای گنجاندن در محتوای پولی حذف کردند؟ آیا EA یک سیستم لوت را برای غارت پول بازیکنان در بازی گنجانده است؟ آیا دلیل ناکامی بازی سیاست‌های نابخردانه EA است؟

جواب تمامی این سوالات خیر است! بگذارید خیالتان را راحت کنیم، دلیل اول و آخر ناکامی Anthem و افت چشم‌گیر بایوور، تنها یک چیز است، خودِ بایوور. اما چگونه؟ با پردیس‌گیم همراه باشید تا به مرور قصه تلخ یکی از باشکوه‌ترین استودیوهای تاریخ صنعت بازی بپردازیم.

این مقاله با بهره‌گیری از مطلبی مشابه از وبسایت کوتاکو که حاصل مصاحبه جیسون شرایر با چندین نفر از اعضای بایوور است، نوشته شده است.

این قصه از داخل دو استودیو آغاز می‌شود، یکی در کانادا و دیگری در تگزاسِ امریکا؛ دو استودیویی که در حالت عادی باید روابط مسالمت‌آمیزی داشته باشند و حکم بازوهای بایوور را ایفا کنند اما در عمل بدلیل اختلافات فراوان، عاملی برای بحران داخلی بایوور شدند. قصه‌ای که می‌خواهیم برای شما بگوییم، قصه یک بازی ویدئویی است که 7 سال در حال ساخت بود اما بدلیل بازنویسی‌های مکرر داستان، دوباره سازی بسیاری از مکانیزم‌ها و تغییرات اساسی در کلیت بازی، تنها در 18 ماه پایانی ساخت درگیر مراحل اصلی ساخت بود و حدود 6 سال تنها صرف مرحله پیش تولید و جنگ و جدل‌های سازندگانش شد، این داستان Anthem است.

چرا Anthem نتوانست به انتظارات پاسخ دهد؟ علت این مشکل را می‌توان یک چیز دانست، سوء مدیریت و فقدان یک رهبر.

بیماری بایوور

یک بازی، فراتر از داستان و گیم‌پلی و موسیقی و مکانیزم‌هایش، چکیده فکر و شور و هیجان سازندگانش است، اینکه ما از یک اثر لذت می‌بریم، اینکه ما حس شور و شوق را در حین تجربه بازی بدست می‌آوریم، بدون اینکه این حس را سازندگان نسبت به آن بازی داشته باشند، غیر ممکن است؛ زمانی یک اثر هنری لذت‌بخش است که این اثر برای خالقش هم لذت‌بخش باشد.

مهم‌ترین و بزرگ‌ترین مشکل بایوور طی سالیان اخیر، اتمسفر مریض و چهارچوب‌های کاری نامناسب آن بوده است؛ تکان‌دهنده‌ترین و نگران کننده‌ترین بخش قصه‌ی ما، ناکامی Anthem نيست، بلکه بحران روحی است که بسیاری از اعضای بایوور دچار آن شدند. بسیاری از نفرات مهم پروژه و افرادی که از مدت‌ها قبل در بایوور کار می‌کردند، بدلیل فشار کاری و استرس‌های مکررِ آن، دچار بیماری‌های روحی شده و مجبور شدند بایوور را ترک کنند.

یکی از اعضای استودیو به کوتاکو گفته بود که که بارها شده در اتاقی تنها در را بسته و از شدت استرس گریه کرده است؛ به طور کلی افسردگی و استرس یک بیماری همه گیر در بایوور بود.

بسیاری از اعضای بایوور معتقد هستند که موفقیت Dragon Age: Inquisition در سال 2014 یکی از بدترین چیزهایی بود که می‌توانست برای آن‌ها اتفاق بیفتد. Inquisition نتیجه یک فرآیند ساخت بی رحمانه و وحشیانه بود که باعث فشار شدیدی برای سازندگان بازی شد؛ در آن زمان استرس استودیو را فرا گرفته بود و نیاز بود که تغییر نگرش برای ساخت بازی‌ها ایجاد شود، زیرا شیوه ساخت Inquisition و فشاری که بر روی اعضا قرار داشت، به هیچ عنوان راه درست و انسانی‌ای برای بازیسازی نبود اما موفقیت بازی عملا عزم لازم برای تغییر شرایط را از بین برد، زیرا این حس را به مدیران داد که راه درست همین است.

بایوور طی یک دهه اخیر همیشه اینطور بوده است، به طور کلی چه در مس افکت‌ها و چه در درگن ایج اخر و چه در انتم، همیشه روال کاری همراه با استرس، و فشار غیر منطقی همراه بوده است. اما پس از شکست مس افکت: آندرومدا و انتم همه متوجه شدند که یک جای کار ایراد دارد و این شیوه دیگر جواب نمی‌دهد.

آغاز قصه‌ی اَنتِم

داستان اَنتِم از سال 2012 آغاز شد، یعنی زمانی که سه گانه مس افکت به پایان رسید. این پروژه که ابتدا با کد رمز دیلن نامگذاری شده بود، با مدیریت رئیس بایوور یعنی "کیسی هادسون" و چند نفر از اعضای کلیدی و ارشد استودیو آغاز شد. آن‌ها می‌خواستند این پروژه یک انقلاب در دنیای بازی باشد، با این حال ابتدای مسیر توسعه صرفا حالت پیش تولید داشت زیرا اکثریت اعضا مشغول ساخت Dragon Age: Inquisition بودند، عنوانی که دو سال بعد و در سال 2014 روانه بازار شد.

همانطور که برا همه پروژه‌ها وجود دارد، در مرحله ایده پردازی هنوز مشخص نبود این پروژه‌ی سری قرار بود چه چیزی باشد؛ هر زمان ایده جدیدی داده میشد اما همه بر روی دو چیز همنظر بودند، اول اینکه این بازی قرار است یک بازی اکشن باشد که گیمرها می‌توانند آنرا با دوستانشان تجربه کنند، دوم اینکه این بازی باید از فاز فانتزی یا علمی تخیلی که ما در درگن ایج یا مس افکت دیدیم فاصله بگیرد و چیز متفاوتی را ارائه دهد.

ایده ای که پس از چند ماه به بلوغ رسید، این بود که بازی در سیاره‌ای بی رحم روایت شود که گرانش شدیدی دارد و دائما توسط کشتی‌ها و موجودات بیگانه تهدید می‌شود. ایده‌های طلایی زیادی برای این جهان وجود داشت، مثلا اهرم‌هایی در بازی وجود داشته باشد که بتوان از طریق آن فصل و شرایط آب و هوایی را ناگهان از تابستان به زمستان و … تغییر داد و اثرات دقیقی را بتوان در محیط زیست و زمان بازی گذاشت.

کلیت بازی از ابتدا یک بازی آنلاین بود، اینکه شما با دوستان خود بیرون بروید، کاوش کنید، ماموریت ها را به پیش ببرید و بعد از انجام دادن آن‌ها به کمپ برگشته و در مورد آن صحبت کنید.

با این حال قرار نبود که انتم یک بازی لوت محور باشد، سازندگان میخواستند که شما با دوستان خود بیرون بروید و تا زمانی که میتوانستید در این جهان زنده بمانید، نکته دقیقا همین است، ابتدا قرار بود تمرکز اصلی بر روی مدیریت مهمات و داشته‌ها و بقا در جهان باشد تا اینکه شما به این جهان بروید و آنرا غارت کرده و لوت کنید.

اما یک نکته مهم را سازندگان در نظر نگرفته بودند، جهانی با موجوداتی عظیم، کشتی‌های فضایی، طبیعتی متنوع و بکر و مکانیزهایی بی‌شمار، قطعا جذاب است اما چگونه میتوان هزاران بازیکن انلاین را در این جهان قرار داد و با در نظر گرفتن آن‌ها، این قابلیت‌ها را پیاده سازی کرد؟

اولیت ضربه‌ی مهلک به پروژه

اما سال 2014 یک شوک بزرگ به بایوور وارد شد، نفر اول استودیو و پایه گذار انتم یعنی "کیسی هادسون" از استودیو جدا شد؛ او در زمان جدایی گفت که برای پروژه بزرگ بعدی (که مشخص شد انتم است) بسترسازی‌ها انجام شده و اماده تولید است، او در جمله‌ای تاریخی گفت که این پروژه قرار است که سبک بازی‌های انلاین تعاملی را "بازتعریف" کند. اما جانشین هادسون چه شخصی شد؟ یکی از نفرات قدیمی بایوور؟ خیر؛ جان وارنر که تنها سه سال بود به استودیو اضافه شده بود و قبل از آن در دیزنی کار می‌کرد.

حتی بعد از جدایی هادسون هم تیم بایوور کماکان با امید به کار خود ادامه داد، زیرا معتقد بودند که انتم، می‌تواند یک بازی بزرگ باشد زیرا پتانسیل بزرگی دارد؛ همه به این موضوع اعتقاد داشتند اما کم کم مشکلات شروع شد؛ مدتی کمی بعد از شروع توسعه مشخص شد که بسیاری از ایده‌های بلندپروازانه اولیه قابل اجرا نیستند و نمی‌توان آن‌ها را کنار هم قرار داد، این مشکلات بیش از همه مربوط به سیستم‌های حرکتی و پرواز بود که بازبینی در آن‌ها باعث میشد که مدام ساختار جغرافیایی بازی تغییر کند.

حتی داستان هم تغییر کرد

در سال 2015 نویسنده درگن ایج یعنی دیوید گایدر به پروژه انتم اضافه شد و این نقطه آغاز تناقض‌های داستانی بود؛ چیزی که اکنون به عنوان داستان در نظر گرفته شده بود تفاوت زیادی با ایده پردازی‌های اولیه پروژه‌ی تحت رهبری کیسی هادسون داشت. سبک داستانی گایدن کلاسیک‌تر و باستانی‌تر بود، یک پروژه علمی تخیلی که شبیه به درگن ایج است اما بخش زیادی از تیم توسعه نمیخواستند یک درگن ایج علمی تخیلی را ببینند.

در ابتدا "پرستون واتامانیوک" که مدیر طراحی انتم بود، گایدر را تحت فشار قرار داد که داستان باید بر پایه "علمی-فانتزی" باشد، گایدر میگوید که مشکلی با این مسئله نداشت اما حس میکرد که تیم داستانی او نمیتوانست یکپارچگی لازم را با تیم داستانی قبلی داشته باشد، شاید به این دلیل که ساختار مدنظر گایدر بیش از حد شبیه درگن ایج بود.

گایدر در سال 2016 بایوور را ترک گرد، او اعتراف کرد که نمیتواند در مورد بازی‌ای بنویسد که دوست ندارد آنرا تجربه کند؛ در طول دوره ساخت انتم، به نظر میرسد که داستان بارها بازنویسی شده بود. حقیقت این است که ریشه تمامی این مشکلات در فقدان یک رهبر بود، رهبری که پروژه را به پیش ببرد و اجازه اینکه افراد مختلفی برای ساختار بازی نظر دهند را ندهد.

اختلافات داخلی، بحران درونی

مشکلات روز به روز بیشتر می‌شد، بیش از 4 سال گذشته بود و هنوز بایوور نمی‌دانست که قرار است چه چیزی بسازد، مدام بازی بازنگری می‌شد و در این شرایط همه متوجه شده بودند که بازی دیگر نمی‌تواند ایده‌های بلندپروازنه اولیه را داشته باشد؛ همزمان شاهد عرضه بازی‌های نسبتا موفقی نظیر The Division و Destiny بودیم که فشار را بر روی تیم بایوور افزایش داده بود، آن‌ها روزی می‌خواستند بازی‌ای را بسازند که پرچمدار آثار آنلاین و تعاملی شود اما اکنون حتی از پس اختلافات داخلی خود نیز بر نمی‌آمدند، اختلافاتی که استودیو‌های مختلف بایوور را به جان هم انداخته بود.

با اینکه بسیاری اعتقاد دارند که انتم بسیار شبیه به دستینی است، یا حداقل از آن الهام‌برداری کرده است اما اعضای بایوور اعتراف کرده‌اند که آوردن اسم دستینی در استودیو ممنوع بود و بیش از همه منبع اقتباس دیابلو قرار گرفته بود. با این حال در این شرایط یک مهمان ناخواسته به پروژه اضافه شد: مس افکت: آندرومدا

عدم موفقیت آندرومدا و غوطه‌وری در مشکلات فنی، موجب شد که بار دیگر توجه استودیوها به رفع سریع مشکلات فنی این بازی منعطف گردد، اما در حین این پروژه یک چیز کاملا عیان شد، ناکارآمدی Frostbite

Frostbiteـی که مشکلات را دو چندان کرد

یکی از کارمندان سابق BioWare گفته است که Frostbite مانند موتوری خانگی بود که مشکلات زیادی مثل ثبت افتضاح اطلاعات و اجرای ضعیف و مواردی دیگر را دارد. تمام مشکلات یک موتوری که منبع داخلی داشته را در Frostbite شاهد بودیم. هیچ یک از افرادی که با آن‌ها کار می‌کردیم آن را طراحی نکرده بودند پس نمی‌دانستیم چرا روش کار این موتور بدین شکل بود و اصلا دلیل انتخاب این نام برای آن چه بود. یکی دیگر از توسعه‌دهندگان بازی به کوتاکو گفته است که بخشی از دردسر ما این بود که می‌شد با هک کردن و دست‌کاری آن موتور نشان داد چه امکاناتی داشت اما بعدا فراهم نمودن خود سرمایه انجام این کار مدت بیشتری طول کشید و در برخی موارد به بن‌بست می‌خوردیم و سپس می‌فهمیدیم تنها راه انجام این کار، بازتولید دستگاه آن است که زمان بسیار زیادی نیاز دارد.

همچنین شخص دیگری هم گفت که برخلاف تعمیر مناسب و درست آن، اگر می‌شد این موتور را هک کرد، پس انجامش می‌دادیم. دوست دارم بگویم بزرگ‌ترین مشکل با Frostbite این بود که برای انجام یک کار پایه‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌ای و ابتدایی، باید گام‌های زیادی بر می‌داشتید و وقت زیادی می‌خواست. با یک موتور دیگر یا شاید یک طراح، خودم می‌توانستم برخی کارها را انجام بدهم ولی Frostbite موضوع پیچیده‌ای است. ساخت یک بازی به اندازه کافی سخت است. واقعا ساخت یک بازی، آن هم در زمانی که باید همیشه با ابزار خودتان دست‌وپنجه نرم کنید، بسیار دشوار است.

آیا باید بایوور را تمام شده بدانیم؟

مقاله‌ی تکان‌دهنده سایت کوتاکو و اظهارنظرهای پس از آن، همگی به ما ثابت کرد که پروژه‌ای با پتانسیل انتم به دو دلیل نتوانست موفق باشد، نخست فقدان رهبر، شخصی که بتواند استودیوهای مختلف بایوور که هزاران کیلومتر از هم فاصله داشتند را متحد کند و اجازه ندهد که هر شخص، به ساز خود برقصد؛ و دوم اتمسفر مریض بایوور بود که عملا شور و شوق را از اعضای پروژه گرفته بود. شاید بتوان EA را راضی کرد که بازی بعدی را با موتوری غیر از فراست‌بایت ساخت، اما قطعا نمی‌توان خودباوری که در 7 سال اخیر عملا از بین رفته است را به بایوور بازگرداند.

این قصه غم‌انگیز استودیویی بود که روزگاری آنرا پرچمدار ژانر نقش‌آفرینی می‌دانستند، این داستان تکان‌دهنده‌ی استودیویی بود که همین یک دهه پیش طرفدارانش از برتری‌های بازی آن‌ها نسبت به اسکایریمِ افسانه‌ای می‌گفتند. درگن‌ایج بعدی نیز در دست ساخت است، اما آیا می‌توان امیدوار بود که بار دیگر همان تجربه شگرف و عمیق را بدست آوریم؟ آیا می‌توان همان قصه‌ی بکر و بی‌نظیر و المان‌های حیرت‌انگیز نقش‌آفرینی را درون آن ببینیم؟‌

این مقاله، حکم به پایان بایوور نمی‌دهد، اما حداقل نشان می‌دهد که نباید همه چیز را گردن EA انداخت، مشکل اصلی، در خود بایوور نهفته است.

گردآوری: سینا ربیعی