Menu

گزارشی از روزهای ابتدایی BioWare در طول ساخت Anthem؛ عنوانی به نام Beyond که به دلیل مشکلات فراوان با تغییر سبک به Anthem تبدیل شد

گزارشی از روزهای ابتدایی BioWare در طول ساخت Anthem؛ عنوانی به نام Beyond که به دلیل مشکلات فراوان با تغییر سبک به Anthem تبدیل شد

سایت Kotaku مقاله‌ای عالی درباره توسعه جدیدترین بازی استودیوی BioWare یعنی Anthem به اشتراک گذاشته است. با توجه به کارمند سابق BioWare، بازی Anthem در روزهای اول قرار نبوده در سبک لوتر شوتر باشد، موتور Frostbite مشکلات زیادی در طول ساخت نشان داده و بسیاری از جزئیات نمایش E3 2017 تقلبی بوده‌اند.

به گزارش پردیس گیم، BioWare همیشه برای ساخت Anthem برنامه داشته که در ابتدا قرار بود Beyond نام داشته باشد؛ عنوان چندنفره آنلاینی که طبق برنامه‌ها باید یک بازی اکشن/بقا می‌بود تا یک بازی شوتر لوتر!

طبق توضیحات جیسون شرایر از Kotaku، بازیکنان از یک شهر با دوستان خود به سفر می‌رفتند و تا هر چقدر که امکان داشت زنده می‌مانند. آن‌ها از لباس‌های رباتیک برای مبارزه با هیولاها از طریق سلاح‌های سرد و گرم استفاده می‌کردند اما تمرکز بیشتر برروی این بود که ببینند تا چه اندازه توان زنده ماندن دارند تا لوت کردن. شرایر در گزارش خود نوشت:

"یکی از توسعه‌دهندگان گفت "در آن بازی به عنوان یک تیم به بیرون می‌رفتیم و با تیم به پیروزی می‌رسیدیم و سپس بر می‌گشتیم و درباره آن صحبت می‌کردیم." یکی دیگر از افراد افزود "واقعا جالب بود، بیشتر کسانی که در ابتدا برروی آن کار می‌کردند حیرت‌زده شده بودند."

همچنین بازی دارای سیستم رویدادهای پویا بود که به‌طور شانسی اتفاق می‌افتادند، چیزی که می‌توانست جنبه بقای بازی را بهبود ببخشد:

"ایده بود این تا همه چیز دست در دست هم بدهند تا رویدادهای متفاوتی به‌طور مدام رخ بدهند. مثلا جایی در آن دنیای بیرون هستید و یک طوفان الکتریکی به‌طور اتفاقی رخ می‌دهد و شما باید در برابر آن زنده بمانید. ما یک نمایش ابتدایی از این بازی داشتیم که در آن محیط هم سیستم پویایی داشت و می‌شد آن را از تابستان به زمستان و به پاییز تغییر داد. برف‌ را می‌دیدید که به زمین یا درختان می‌رسیدند. موقعیت‌هایی در بازی بود که می‌شد چنین چیزی را مشاهده کرد و این چیزی بود که شما می‌توانستید انجام دهید."

با این حال، بسیاری از این ویژگی‌ها به دلیل موتور بازی‌سازی آن یعنی Frostbite قابل اجرا نبودند. با توجه به کارمند سابق BioWare که با جیسون صحبت کرد، اطلاعات درون Frostbite به‌ شکلی افتضاح ثبت می‌شدند و همیشه موانعی بزرگ بر سر راه به‌وجود می‌آوردند. به بیان دیگر، تیم Anthem دقیقا با همان مشکلاتی که سازندگان Mass Effect: Andromeda و Dragon Age: Inquisition گذراندند روبه‌رو شدند.

نمونه‌های اولیه لباس Javelin در Anthem حالت آهنی کمتری داشتند و بیشتر شکل لباس‌های مخصوص فضانوردی بودند

یکی از کارمندان سابق BioWare گفت:

"Frostbite مانند موتوری خانگی است که مشکلات زیادی مثل ثبت افتضاح اطلاعات و اجرای ضعیف و مواردی دیگر را دارد. تمام مشکلات یک موتوری که منبع داخلی داشته را در Frostbite شاهد بودیم. هیچ یک از افرادی که با آن‌ها کار می‌کردیم آن را طراحی نکرده بودند پس نمی‌دانستیم چرا روش کار این موتور بدین شکل بود و اصلا دلیل انتخاب این نام برای آن چه بود."

یکی دیگر از توسعه‌دهندگان افزود:

"بخشی از دردسر ما این بود که می‌شد با هک کردن و دست‌کاری آن موتور نشان داد چه امکاناتی داشت اما بعدا فراهم نمودن خود سرمایه انجام این کار مدت بیشتری طول کشید و در برخی موارد به بن‌بست می‌خوردیم سپس می‌فهمیدیم تنها راه انجام این کار، بازتولید دستگاه آن است که زمان بسیار زیادی نیاز دارد. گاهی اوقات سخت بود که بفهمیم چه زمانی می‌شد یک کار را واقعا سریع انجام داد."

در ادامه این بحث‌ها، سومین شخص هم گفت:

"برخلاف تعمیر مناسب و درست آن، اگر می‌شد این موتور را هک کرد، پس انجامش می‌دادیم. دوست دارم بگویم بزرگ‌ترین مشکل با Frostbite این بود که برای انجام یک کار پایه‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌ای و ابتدایی، باید گام‌های زیادی بر می‌داشتید و وقت زیادی می‌خواست. با یک موتور دیگر یا شاید یک طراح، خودم می‌توانستم برخی کارها را انجام بدهم ولی Frostbite موضوع پیچیده‌ای است."

چهارمین فرد هم این‌طور به موضوع موتور بازی‌سازی پایان داد:

"ساخت یک بازی به اندازه کافی سخت است. واقعا ساخت یک بازی، آن هم در زمانی که باید همیشه با ابزار خودتان دست‌وپنجه نرم کنید، بسیار دشوار است."

جا دارد این را هم اضافه کنیم که یکی از توسعه‌دهندگان سابق در بخشی از این گزارش گفت بیشتر مواردی که در E3 2017 از Anthem دیدیم تقلبی بودند و با وجود اینکه BioWare این موضوع را می‌دانسته، همچنان ادعا می‌کرد بازی افت گرافیکی و کیفیت نخواهد داشت (تا حالا هم همه ما می‌دانیم بازی افت زیادی به خود دیده):

"بعد از E3 تازه حس این را پیدا کردیم که داریم این بازی را می‌سازیم اما انگار همچنان زمان زیادی طول کشید تا به تیم سرعت ببخشیم. همچنین هنوز شرایط خوبی نبود زیرا سوال‌های زیادی وجود داشت. آن نمایش در واقع به‌طور درست ساخته نشده بود و بخش زیادی از آن مثل اکثر نمایش‌های E3 تقلبی بود. خیلی از ما با خود می‌گفتیم واقعا می‌خواهیم این را بسازیم؟ آیا فناوری و ابزار آن را داریم؟ تا چه حد می‌توان در آن پرواز کرد؟ جهان آن تا چه حد باید بزرگ باشد؟"


ما پیشنهاد می‌کنیم مقاله کامل Kotaku را بخوانید که جزئیات بسیار بیشتری را از شرایط توسعه بازی به اشتراک می‌گذارد.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *