صحبت‌های جالب میازاکی درباره تمایل به ساخت عنوانی با سبک روایی Red Dead Redemption 2 و تغییرات ایجاد شده در ترتیب باس‌های Sekiro

ساعاتی پیش رویداد Reboot Develop که هم‌اکنون در کشور کرواسی در حال برگزاری است، با سخنرانی "هیدتاکا میازاکی" از استودیو From Software و "فامیتو اوئدا"، خالق بازی Shadow of the Colossus آغاز شده است.

به گزارش پردیس‌گیم و به نقل از VG247، در طول این سخنرانی هر یک از این 2 نفر از طریق یک مترجم در رابطه با متود‌ها و روش‌های طراحی خود صحبت کردند و "میازاکی" نیز گفت که به کارکردن برروی عنوانی داستان‌محور علاقه دارد.

هر دوی این توسعه‌دهندگان ژاپنی، در طول توسعه بازی‌های‌شان گیم‌پلی را در اولویت بالاتری نسبت به داستان قرار داده و یا اجازه داده‌اند که گیم‌پلی به داستان شکل دهد. "اوئدا" گفت زمانی که قصد توسعه عنوانی را دارد، فقط یک طرح کلی از آن در ذهن دارد ولی داستان و دیالوگ‌ها (اگو وجود داشته باشند) در آخر به بازی اضافه می‌شوند. وی باور دارد که هنر و طراحی‌های بصری هستند که یک بازی را تعریف می‌کنند.

"بازی‌ها اورگانیک هستند؛ البته شاید تغییراتی در تکنولوژی و مکانیک‌ها ایجاد شود که بعدا در بازی پیاده‌سازی شده و سبب شکل‌گرفتن داستان می‌شوند."

"میازاکی" نیز با این حرف موافق است. کارگردان سری Dark Souls گفت که خلق یک دنیا و مراحل آن می‌توانند بر داستان تاثیر بگذارند، پس منطقی نیست که توسعه یک بازی را از داستان آن شروع کرد. وی باور دارد که گیم‌پلی روح یک بازی است و زمانی که در جای درست قرار بگیرد، می‌تواند داستانی مناسب آن را روایت کند. این فرآیند برروی داستان تاثیر می‌گذارد که این نیز باز خود برروی گیم‌پلی تاثیر گذار است.

رئیس استودیو From Software در ادامه اضافه کرد که البته این تنها راه برای طراحی یک بازی نیست. وی به ساخت عنوانی که در آن داستان رکن اصلی بوده و تمرکز اصلی برروی روایت باشد نیز علاقه دارد. وی در این رابطه حتی از Red Dead Redemption 2 نیز نام برد. وی در ادامه گفت که باید در بیان و توضیح‌دادن داستان بازی به تیم خود نیز بهتر عمل کند؛ چرا که برخی از کارکنان From Software حتی طرح کلی عنوانی که برروی آن کار می‌کنند را نیز به خوبی متوجه نمی‌شوند.

اما "میازاکی" فقط در این مورد صحبت نکرد و به باس‌ها و تغییراتی که در مراحل آخر توسعه در بازی Sekiro: Shadows Die Twice اعمال شده‌اند هم اشاره کرد: "زمانی که داستان، روند طبیعی، مراحل و محیط بازی را طراحی می‌کنید، متوجه می‌شوید یک باس در جایی قرار دارد که اصلا نباید آنجا باشد. سپس باید مکان آن باس را تغییر دهید و ناگهان این سبب می‌شود که فلسفه این باس در کل در مغایرت با دنیای بازی قرار گیرد پس مجبور می‌شوید تا تغییرات بیشتری اعمال کنید." وی گفت که که این اتفاق در تمامی بازی‌های وی رخ می‌دهد.

"اوئدا" نیز با این حرف موافق است. وی اعتراف کرد که چنین اتفاقی در زمان توسعه Shadow of the Colossus نیز رخ داده و ترتیب‌ باس‌ها در بازی نهایی نسبت به آن‌چه که در نسخه در حال توسعه بوده، بسیار متفاوت است.

"هر باس همانند یک قطعه پازل است و پیداکردن ترتیب درست برای رسیدن به بهترین درجه‌سختی و بهترین جریان، معمولا در مراحل آخر توسعه بازی رخ می‌دهد. در ICO، اتاق‌ها و مراحل مختلفی خلق شدند و سپس به ترتیبی که منطقی و درست جلوه کند، در بازی قرار گرفتند. ولی تاکید اصلی برروی این بود که هر اتاق و مرحله در ابتدا به خوبی کار کند تا بعدا با قراردادن آن‌ها در بازی، به داستان شکل دهیم. "

نظر شما در رابطه با صحبت‌های "میازاکی" و "اوئدا" چیست؟ لطفا دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.