کارگردان God of War می‌گوید هیچوقت نمیتوانند در ژانر Open World با Ubisoft و Rockstar رقابت کنند

GOD OF WAR

به گزارش پردیس گیم، با اینکه چندین ماه از زمان انتشارش روی PlayStation 4 می‌گذرد، این بازی همچنان توسط منتقدین و طرفداران به یک شکل مورد ستایش قرار می‌گیرد. در واقع، شاید کمی تعجب‌آور باشد، اما God of War توانست Red Dead Redemption 2 را برای به دست آوردن عنوان بازی سال در رویداد The Game Awards 2018 شکست دهد.

اگرچه، به نقل از wccftech و حین صحبت با GamesBeat به عنوان مصاحبه‌ای که پس از عرضه انجام می‌شود، کارگردان بازی آقای کوری بارلاگ (Cory Barlog) عنوان کرده که فکر نمی‌کند امکان داشته باشد بتوانند با بازی‌های جهان بازی که توسط Ubisoft و Rockstar Games ساخته می‌شوند و هر دو از هزاران توسعه دهنده برای پروژه‌های عظیم خود استفاده می‌کنند رقابت کنند.

"همیشه از "خطی گسترده" برای توصیف بازی استفاده می‌کردیم. من مطمئن بودم که نمیتوانیم یک بازی جهان باز بسازیم. هزینه‌ی ورود به این ژانر و سطح انتظارات آنقدر بالاست که هیچوقت توان رقابت نداریم. اگر ساده بگویم، ما زیربنا و سیستم‌های مورد نیاز را نداریم. نمیخواهم این کار را بکنم.

آره، فکر میکنم آن‌ها (Rockstar) نزدیک به 4 هزار نفر بودند. ما در نهایت، 300 نفر بودیم. آن زمان فکر می‌کردم 1600 نفری که Ubisoft روی Assassin’s Creed گذاشته تعداد زیادی بوده. برای انجام این کارها، برای ساخت پیچیدگی‌ای که آن‌ها دارند، افراد بسیاری نیاز دارید. برای ما، نه تنها نمیخواهیم روی این بُعد سرمایه گذاری کنیم ولی برای من، دنیای بازی باید احساس عظیم بودن داشته باشد و نه خالی ولی سرشار از دقایق کشف کردن و موکاشفه باشد. میتواند این احساس را القا کند که نواحی‌ای وجود دارند که اتفاقات زیادی در آن روی نمی‌دهد و بعد به شکل ناگهانی یک مرحله‌ی جدید پیدا می‌شود که به سمت آن هدایت نشده بودید و همین الان کشفش کردید."

نظر جالب توجه‌ای است، به خصوص بعد از اینکه یکی از استودیوهای داخلی سونی، Guerrilla Games، با Horizon: Zero Dawn اثبات کرد برای ساخت یک بازی جهان باز معرکه لزوماً به هزاران نفر احتیاج ندارید.

با اینحال، در ادامه‌ی مصاحبه، بارلاگ اشاره‌ای به اهمیت بازتر کردن God of War در مقایسه با نسخه‌های پیشین خود کرد، حتی اگر واقعاً یک طراحی جهان باز واقعی نباشد.

"وقتی شروع به گفتن کلمه‌ی "خطی گسترده" کردیم… اصطلاح خاصی برایش نداشتم. در اصل یکی از طراحان مراحل شروع به گفتن این کلمه کرد. این روش خوبی برای توصیفش بود، چون خودم همیشه می‌گفتم "جهان باز نیست". این بدترین راه برای توصیف یک چیز است، بگوئید چه چیزی نیست. بهتر است یک تصویر خوب ارائه دهید. برای مردم درک آن دشوار بود، میخواستم به آن‌ها بگویم روی چیزی کار کنید که ممکن است دیده نشود و متقاعد کردن افراد برای اینکار واقعاً سخت است. "سخت روی این کار کنید و 50 درصد بازیکنان ممکن است هیچوقت آن را نبینند." به نظر من ایرادی ندارد، چون 50 درصد بقیه ممکن است به دیگران بگویند، "اینو پیدا کردی؟ عمراً، باید بری اینجا تا بتونی اونو ببینی؟

تجربه‌ی من با Zelda به همین شکل بود. با بقیه‌ی بچه‌ها در مدرسه حرف می‌زدم و یه دفعه‌ای می‌فهمیدم اگر یک بمب کنار این دیوار بگذارید میتوانید آن راز را پیدا کنید. آن حس به اشتراک گذاشتن تجربه، احساس اینکه این چیزها را در دنیای بازی کشف می‌کنید، خیلی مهم است. ولی هزینه‌ی ورود به دنیای open world، سیستم جدید اطمینان از سودآوری و کنترل قلمرو… بین گزینه‌های ما نبود."

در آخر، دوست دارید ببینید کوری بارلاگ و تیم او در Santa Monica برای عنوان بعدی God of War سراغ نسخه‌ی کاملاً جهان باز بروند یا باید با فرمول تثبیت شده‌ی همین بازی ادامه بدهند؟