هنگامی که کوچک‌ترین جزئیات، تداعی‌گر هنر بازی‌ها هستند؛ مروری بر مفهوم طراحی در و دروازه در دنیای بازی

ماهیت اساسی درها شاید در نگاه اول بسیار ساده و بعضا کسل‌کننده به نظر برسد، اما در بسیاری از بازی‌ها، درها دارای مفهومی عمیق و طراحی‌ای هنرمندانه هستند. با پردیس‌گیم همراه باشید تا باهم ترجمه یکی از جدید‌تری مقالات سایت یوروگیمر را مطالعه کنیم.

به راحتی می‌توان درِ کم اهمیت را دست کم گرفت. بازش می‌کنید و از آن وارد می‌شوید. گاهی اوقات ابتدا باید کلیدش را هم پیدا کنید. در بسیاری از بازی‌ها تعامل بازیکن با در به همین‌جا ختم می‌شود. از آن‌ها فقط باید رد شد. آن‌ها فقط چیزی هستند که قسمتی را از قسمتی دیگر جدا می‌کنند. تنها یک عنصر ساختمانی هستند که تنها طراحان به آن علاقۀ خاصی دارند، نه عموم مردمی که فقط دستگیره را می‌چرخانند.

با این وجود، ماهیت اساسی درها که باعث می‌شود خیلی کسل کننده به نظر برسند، آن‌ها را آغشته به نوعی جادو نیز می‌کند. چگونه بازش کنم؟ و چه چیز در پشت آن می‌تواند باشد؟ یک درِ خوب محل چالش و رمز و راز است؛ رمز و رازی که ممکن است باعث به وجود آمدن خوشی، حیرت یا حتی ترسی جذاب شود. یک درِ خوب پارادوکسی است که ما را دست می‌اندازد و هر چه در توان دارد را به کار می‌گیرد تا بفریبد و به سمت خود بکشد، ولی همچنین تلاش می‌کند تا ما بیرون بمانیم، حداقل تا زمانی که تخیل ما را به جنب و جوش وا دارد.

بعضی از بازی‌ها با تبدیل کردن درها به گره‌هایی بسیار متراکم در فضای احتمالی، تطبیق پذیر بودن آن‌ها را نشان می‌دهند. در بازی‌هایی مانند Thief ، Dishonored ، Prey ، Deus Ex و Darkwood درها را می‌توان هک کرد، قفل آن‌ها را شکاند، آن‌ها را منفجر کرد یا زیرکانه آن‌ها را دور زد. در شرایط اضطرار می‌توان درها را با اجسام سنگین مسدود کرد و مانع پشت آن‌ها گذاشت یا حتی از شبکه برق قطع‌شان کرد. برای افرادی که تاکتیکی فکر می‌کنند، درها می‌توانند به عنوان کمین‌گاه استفاده شوند تا دشمن را به تله بیندازند. افراد صبور نیز می‌توانند از سوراخ کلید، جاسوسیِ افراد ناآگاه را بکنند یا اینکه به قدر کافی به دری نزدیک شوند و استراق سمعِ یک مکالمۀ مهم را بکنند.

Bloodborne

Bloodborne

Hellblade

Uncharted: The Lost Legacy

Uncharted: The Lost Legacy

ولی حتی ساده‌ترین در که کاری غیر از اینکه راه شما را مسدود کند و در نهایت باز شود انجام نمی‌دهد به دلایل مختلفی می‌تواند به یاد ماندنی باشد. یک در خوب با طراحی ظاهری و زیبایی‌اش افراد را جذب می‌کند، و توجه چشم و حرکت شما را حتی از فاصله‌ای دور به خود جلب می‌کند. دروازۀ بزرگ نقره‌ای در Dark Souls که به قبر Sir Artorias و نبر با غول مرحله آخر Sif منتهی می‌شود را در نظر بگیرید. در محیط گرگ و میش Darkroot Garden نور نقره‌ای که از وسطِ دولنگۀ بستۀ دروازه بیرون می‌زند مانند نوری شبح وار است. در نتیجه، دروازه نه تنها یک وقفه نامحسوس در مسیر ایجاد می‌کند بلکه باعث بوجود آمدن انتظاراتی در شما در طول مسیرتان تا آن‌جا می‌شود.

Dark Souls

Rime

حال که صحبت از زیبایی است، باید این هم گفته شود که طوری که یک در یا دروازه باز می‌شود—برای مثال کند یا سریع، بدون تشریفات یا با تشریفات و تزئینات—قسمتی مهم از طراحی آن است. در Bloodborne باز کردن دروازه‌ها معمولا با انیمیشن زور زدن شخصیت اصلی ما با تلاش فیزیکی زیاد شروع می‌شود. این امر نه تنها باعث می‌شود که دروازه‌ها به مثابه اشیاء مادی، واقعی‌تر به نظر بیایند و باعث به وجود آمدن تنش به دلیل تأخیر می‌شود، بلکه کاملا تأکید بازی بر روی تقلا کردن را نیز نشان می‌دهد.

Doom دارای برخی از بهترین درها، نه فقط از نظر طراحی ظاهری، بلکه از نظر انیمیشن می‌باشد. در لحظات حساس، Doom دروازه‌های بسیار بزرگ را به کار می‌گیرد تا شما را در مسیرتان متوقف سازد. در بازی‌ای که پر است از هیجان با سرعت بالا، باز شدن یک دروازه به کندی و با زحمت در حالیکه شما منتظرید می‌تواند تأثیر بسزایی داشته باشد. البته این اثر برعکس هم می‌تواند باشد، مثل وقتی که یک Cyberdemon با ملاحظه، دروازه را به طور ناگهانی برای شما از آن طرف باز می‌کند.

Doom

Alien Isolation

Alien Isolation

Dishonored 2

Wolfenstein: The New Colossus

یک در خوب نه تنها جزئی یکپارچه از معماری آن است بلکه نقشی اساسی در ساختن جهان بازی ایفا می‌کند. درهای آینده‌ای-صعنتی Doom با ظرافتِ سرد، سنگینی و حالت تهاجمی‌شان متضمّنِ جهان آن است.

در Alien: Isolation که آن هم در یک دنیای صنعتی است، درها کمتر پیش می‌آید که به آسانی باز شوند و ترکیبی از دکمه زنی را می‌طلبند تا شخصیت اصلی نحیف ما دستگیره‌ها را بکشد یا آچار بکار گیرد و یا چراغ جوشکاری را استفاده کند. درهای آن دستگاه‌های سنگینی هستند که نه تنها به تقلا کردن و ضعف و شکستگی محیط تأکید می‌کنند بلکه شما را در برابر حملات احتمالی xenomorph ها آسیب پذیر می‌سازند.

بازی‌های Dishonored در استفاده از درها برای نشان دادنِ نوع محیطی که شما در آن قدم می‌گذارید عالی عمل می‌کنند. خانه‌های افراد ثروتمند و قدرتمند پر از درهای جذاب و پر جلوه است که حاکی از به رخ کشیدن خوش سلیقگی‌شان، نفوذشان و فراوانی ثروت‌شان است. بُعد کاربردی آن‌ها تقریبا در درجۀ دوم قرار می‌گیرند؛ قبل از هر چیز دیگری، آن‌ها نماد شأن و مقام هستند. به دلیل اینکه درها جریان حرکت از یک مکان را کنترل می‌کنند و جلب توجه می‌کنند، کاملا مناسب این کار هستند. برای مثال اولین درِ Clockwork Mansion، که به طور پیچیده‌ای زرق و برق دارد و در دو طرف آن دو مجسمۀ شیرِ چوبی قرار دارد، حال و هوا را به خوبی نشان می‌دهد و به طور مختصر به غرور و خودخواهی معمار و ارباب آن Kirin Jindosh اشاره دارد.

در Wolfenstein: The New Colossus درها گاهی اوقات کارِ مشابه‌ای را انجام می‌دهند. نشان دادن خود بزرگ بینیِ کسل کنندۀ رژیم نازی.

درهای خوب می‌توانند شاه بیت روایات باشند، می‌توانند پر از عواطف باشند، میتوانند پز از معنا باشند. امکان ندارد که بازی بازان Fallout 3 صحنه باز شدن طاقِ 101 را که آن‌ها را از فضای تنگ طاق می‌رهاند و به بیابان‌های سرزمین هرز می‌برد را از یاد ببرند. (انیمیشن باز شدنِ آهسته و بی شتاب آن یکی از پیچیده‌ترین (به لحاظ فنی) و خوشایند ترین (به لحاظ زیبایی) صحنه‌ای است که در بازی‌ها می‌توان پیدا کرد.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus

The Witness

Destiny 2

Dishonored: Death of the Outsider

Prey: Mooncrash

Prey: Mooncrash

در Shadow of the Colossus وارد شدن Wander به سرزمین‌های ممنوعه از طریق یک دروازه، نشان دهندۀ یک انتقالِ پربار و معنی‌دار است.

ابتدای درِ اتاق زیر شیروانی در Gone Home، که با درخششِ شومِ قرمزِ چراغ‌های فصل تعطیلات احاطه شده بود، بر خلاف ظاهر ساده‌اش، آزار دهنده است و یکی از تأثیر گذارترین و در عین حال ساده‌ترین استفاده‌ها از یک در داخل بازی‌ها است.

در همین حال، The Stanley Parable از درهای ساده‌اش برای به وجود آوردن اثر کمدی استفاده می‌کند؛ خصوصا در آن لحظه‌های جذاب و خاطره انگیز که راوی به شما می‌گوید که از فلان در برو ولی شما دری دیگر را انتخاب می‌کنید.

Gone Home

The Stanley Parable

درها ممکن است یکی از متداول‌ترین و ساده‌ترین عناصر طراحی در بازی‌ها باشند، ولی یکی از تطبیق پذیرترین‌ها نیز هستند. آن‌ها برای معماری یک بازی همان حکمی را دارند که نشانه گذاری برای یک متن دارد که جریان، ریتم و تأکید را کنترل می‌کند. یک در می‌توانند مانند یک ویرگول نامحسوس، یک نقطه ویرگول پیچیده، یک علامت تعجب بی باک یا یک نقطۀ قاطعانه باشد. ولی آن‌ها بسیار بیش از این‌ها هستند. یک درِ خوب می‌تواند چالش‌ها یا فرصت‌هایی را فراهم آورد. می‌تواند ما را دست بیندازد، خشنودتان و یا ناامیدتان کند. می‌تواند مانع راه ما شود و یا راه را نشانمان دهد، به ما سرعت ببخشد یا مجبورمان کند بایستیم. می‌تواند به انتقال‌های مرکزی یا برخی از لحظات در بازی اهمیت بدهد. حتی می‌تواند زمینه‌ها را تقویت کند یا به ما چیزی دربارۀ دنیایش یا شخصیت و طرز فکر معمارانش بگوید. و البته می‌تواند توجه ما را از طریق طراحی بصری ظریف و پیچیده به خود جلب کند و یا از طریق نحوۀ خوشایندی که به نظر می‌رسد در حالیکه برای ما باز می‌شود.

مترجم: حسین عظیمی راد