Red Dead Redemption 2؛ رستگاریِ دوباره با راک استار

Red Dead Redemption 2؛ رستگاریِ دوباره با راک استار

"به قلم علیرضا رزمجویی"

Not So Far Away

در واپسین روزهای انتظار برای Red Dead Redemption 2، روزهایی که کاهش قدرت خرید گیمرها و همینطور شرایط فصلی باعث شده است کنترلرهایمان سرد و غبار گرفته در کنجی انتظارمان را بکشند، تنها Rockstar Games است که می‌تواند، گرما و شوری کم‌نظیر میان گیمرها ایجاد کرده و دوباره باعث شود کنسول‌هایمان با تمام توان خود برای پردازشِ جاه‌طلبانه‌ترین مخلوق این شرکت، تلاش کنند.

در این مقاله قصد ندارم اطلاعات و جزئیاتی که از قبل می‌دانید را تکرار کنم. قصد ندارم ویژگی‌های مختلف بازی را یک به یک شرح دهم یا اینکه آمار و ارقام تحسین‌برانگیز آنرا را با شما به اشتراک بگذارم. تمام اینها فقط یک جستجوی ساده با شما فاصله دارند و بسیاری از اطلاعات و جزئیات Red Dead Redemption 2 توسط ویدیوها و سیستم بازاریابی هوشمندانه‌ی Rockstar و همینطور مقالات و اخبار پوشش داده شده توسط پردیس‌گیم، نقل محافل‌تان شده است. می‌خواهم از انتظاراتمان و حس و حالی که بزودی با رها شدن در دنیای این عنوان تجربه خواهیم کرد، بگویم. می‌خواهم آماده‌ی 26 اکتبر باشید.

همیشه وقتی صحبت از Red Dead Redemption می‌شود، یاد لحظات جزئی اما قدرتمندی می‌افتم که در اولین تجربه‌ام از نسخه‌ی قبل، با آنها تحت تاثیر قرار گرفتم. همیشه ماموریتی را به یاد میارم که با جان مارستون به همراه کلانتر و دار و دسته‌اش به دنبال افراد شروری رفتیم و نهایتا آنها را در یک مسافرخانه‌ی قدیمی محاصره کردیم. پس از یک درگیری پرسروصدا و خونین، فقط یکی از آنها باقی ماند. او اسلحه به دست در یکی از اتاق‌های طبقه‌ی دومِ مسافرخانه پنهان شده بود، زنی را گروگان گرفته، به سمت درب ورودی اتاق ایستاده و با سپر قرار دادن آن زن، تهدید می‌کرد که به محض ورودِ فردی به اتاق، او را خواهد کشت. خب، چیزی که بازی دستور به انجام آن می‌داد و منطقی‌ترین روش نیز به نظر می‌رسید، ورودِ سریع به اتاق و استفاده از قابلیت Dead Eye برای آهسته کردن زمان و در ادامه شلیک دقیق به فرد گروگانگیر بود. از آنجایی که به شخصه معمولا دوست ندارم راهی که بازی آنرا مشخص کرده را دنبال کنم و همیشه تا جایی که می‌توانم مرزبندی و انعطافِ بازی را به چالش می‌کشم؛ فکری به سرم زد!

از داخل مسافرخانه خارج شدم. در فضای باز به سمت چپِ ساختمان حرکت کردم و تا جایی عقب رفتم که بتوانم از طریق پنجره‌ی طبقه‌ی دوم، داخل اتاق را ببینم. از این زاویه، سرِ آن فرد شرور که از پنجره‌ی پشتش خبر نداشت، در تیررس بود. از اینکه داخل اتاق کاملا بطور واقع‌گرایانه‌ای قابل دیدن بود و صرفا روی پنجره افکتی منعکس‌کننده از نور قرار نگرفته بود تعجب کردم؛ اما همانطور که در وضعیت‌های مشابه در عناوین دیگر تجربه کرد‌ه‌ام، انتظار داشتم که به دلیل دور بودن از محوطه‌ی ماموریت و توجه نکردن به روش اصلیِ انجام ماموریت، نقشه‌ام نقش بر آب شود و با خنده‌ای تلخ به داخل مسافرخانه برگشته و ماموریت را همانطور که گفته شده بود، انجام دهم. حدس می‌زدم که تیرم در برخورد با شیشه‌ صرفا فقط ردی به جای بگذارد و عبور نکند یا اینکه از آن فاصله، تیر بر بدن فردِ تبه‌کار ننشیند؛ اما در کمال تعجب شلیک، کارساز بود و حتی خونی که از سر متلاشی شده‌ی گروگانگیر روی دیوار اتاق پاشیده شده بود نیز از فضای بیرون دیده می‌شد! زن با آشفتگی و داد و فریاد دوان دوان از مسافرخانه بیرون رفت و ماموریت به سرانجام رسید. در این لحظات کوچک است که حس می‌کنید دیواری بین شما و دنیای بازی وجود ندارد، دستورالعملی وجود ندارد که صرفا باید آنرا دنبال کنید و در غیراینصورت همه چیز بهم بریزد. بدون اینکه بازی به شما مداوما یادآوری کند که در حال تجربه‌ای محدود از یک شبیه‌سازی هستید، اجازه می‌دهد خلقیات و خواسته‌‌های خودتان را به راحتی در زمینه‌‌ای که فراهم می‌کند پیاده‌سازی کنید و خود را جزوی از دنیای بازی بدانید.

عناوین Rockstar پر از این لحظاتی هستند که چارچوب‌های محدود‌کننده را در هم می‌شکنند و ما را با خود به بُعد جدیدی می‌برند. مرزی باریک بین یک شبیه‌سازِ سختگیرانه و کسل‌کننده و یک تجربه‌ی خطی با آزادیِ عملِ قلابی وجود دارد که سنگ بنای Red Dead Redemption دقیقا روی آن مرز قرار گرفته بود. با توجه به اطلاعاتی که از Red Dead Redemption 2 دیده‌ایم، این انتظار را داریم که نه تنها همین روند ادامه داشته باشد، بلکه برای افرادی که حتی به تجربه‌ای واقع‌گرایانه‌تر احتیاج دارند نیز امکان غرق شدن بیشتر در این دنیا را فراهم کند. البته این نگرانی‌های نسبتا بی‌موردی وجود دارد که با سیلی عظیمی از قوانین اجباری در بازی روبه‌رو شویم و برای مواردی مانند رسیدگی به سر و وضع خود، اسب‌ها و همینطور اسلحه‌ها، سخت‌گیری‌هایی وجود داشته باشد اما با شناختی که از عناوین قبلی Rockstar داریم، احتمال اینکه در صورت عدم توجه به این موارد، بتوان به راحتی با عاقبت و نتیجه‌ی آنها کنار آمد، بسیار بالاست.

با اینکه شباهت‌های بسیاری بین دو نسخه وجود دارد اما وضعیت زندگی و اهدافِ شخصیت اصلی بازی یعنی آرتور مورگان به نظر می‌رسد تفاوت بسیاری با دغدغه‌های جان مارستون در نسخه‌ی قبل دارد و این به خودیِ خود می‌تواند اثراث دگرگون‌کننده‌ی فاحشی در ساختار ماموریت‌ها و نحوه‌ی رفتار با NPCهای مختلف ایجاد کند. به عنوان مثال در نسخه‌ی قبل هیچوقت جان مارستون را در حال سرقت از یک بانک ندیده‌ایم، او هیچوقت با دار و دسته‌ای به اندازه‌ی طولانی باقی نمی‌ماند و اغلب تنها به دنبال هدفش بود. برعکس در این نسخه قابلیت‌های کمپ زدن و انجام ماموریت‌ها بصورت دارو‌دسته‌ای، به نظر می‌رسد ساختار ماموریت‌ها را کمی به سمت تعاملِ بیشتر هدایت کرده است. با این حال مشخص است که آرتور مانند جان مارستون، خانواده‌ای را در بندِ افراد سودجو ندارد و به راحتی می‌تواند حتی در ماموریت‌های اصلی نیز از خود شخصیتی شرور و خودخواه را به نمایش بگذارد. این بُعد جدیدی از غرب وحشی را می‌تواند به ما نشان دهد. بُعدی خشن‌تر، پرسروصداتر و پر از آشوب که مکملی برای آن روزهای آرامی باشد که جان مارستون تصمیم گرفته بود از خود انسانی شرافتمند ساخته و دیگر خانواده‌ی خود را در معرض خطر قرار ندهد.

این تغییر در لحن و هدف بازی، می‌تواند به آزادی عمل بیشتر در طول بازی کمک کند و شخصیتی که در حال کنترل آن هستیم بدون نگرانی از سرانجام کارهایش، می‌تواند به ماموریت‌ها نه گفته یا آنرا به نحوی که خودش می‌خواهد به پایان برساند. آن ماموریت‌هایِ سفارشی و پشت سر هم که در نسخه‌ی اول مجبور بودیم برای رسیدن به هدف نهایی انجام دهیم را یادتان است؟ حالا با توجه به دارودسته‌ی سرکشی که به رهبری "داچ" به قتل و غارت دست می‌زند، این حس اجبار به نظر می‌رسد از بین رفته باشد و جای خود را به سودجویی، قدرتمند‌تر کردنِ گروه و در امان ماندن از دست کلانترها، داده باشد. زاویه‌‌ی دیدی جذاب و متفاوت نسبت به نسخه‌ی قبل که حالا حتی با حضور جان مارستونِ جوان، می‌تواند در غنی‌تر جلوه دادن نسخه‌ی قبل نیز اثرگذار باشد.

با اینکه اتفاقات این نسخه، 12 سال قبل از Red Dead Redemption وقوع می‌پیوندد اما ابدا نمی‌توان آنرا صرفا پیش‌زمینه‌ای برای داستانِ جان مارستون دانست. تجربه‌ی وقایع خونینی که در نسخه‌ی قبل مرتبا از آن سخن گفته می‌شود و هیچوقت آنرا تجربه نکردیم، می‌توان بشدت جذاب باشد، اما واضح است که Red Dead Redemption 2 آمده است تا روایت جدیدی با محوریت آرتور مورگان، رقم بزند.

آرتور که از سنی پایین به این دارو‌دسته، ملحق شده است، حالا یکی از اعضای ارشد آن به شمار می‌آید و نقش بزرگی در پیشرفت و به قدرت رسیدنِ رهبر این دسته‌ی تبهکاران یعنی داچ داشته است. با توجه به تریلرهای منتشر شده، آنها توسط دولت و نیروهای برقراری امنیت، بشدت تحت تعقیب قرار دارند و مرتبا در حال تغییر مکان هستند. به نظر می‌رسد برخلاف جان مارستون که پرارزش‌ترین دارایی خود را خانواده‌اش می‌دانست، حالا پول و قدرت حرف اول را می‌زند. چندین بار آرتور را در تریلرها دیده‌ایم که افراد مختلف را برای پول تهدید می‌کند و قابلیت‌های مختلفِ خود را در درگیری‌های از نزدیک و از راه دور، نشان می‌دهد.

مطمئنا یکی از بزرگترین پیشرفت‌هایی که در گیم‌پلی بازی مشاهده کرده‌ایم مربوط به مبارزات و تیراندازی می‌شود. سیستم Dead Eye پیشرفت قابل توجهی داشته است و گان‌پلی شباهت بسیاری به عنوان Max Payne 3 پیدا کرده است. آرتور به طور واقع‌گرایانه‌ای اسلحه‌ها را با خود حمل می‌کند و با انیمیشن‌هایی بشدت نرم و پرجزئیات، آنها در دستان خود جابه‌جا می‌کند. این نسبت به سیستم مبارزات نسخه‌ی قبل که حالا پس از 8 سال با استانداردهای روز سازگار نیست، پیشرفت قابل‌توجهی را نشان می‌دهد. به نظر می‌رسد درگیری‌ها انعطاف بسیار بیشتری پیدا کرده‌اند و می‌توان از راه‌های مختلفی آنها را از سر راه برداشت. می‌توان گوشه‌هایی از فیزیک قدرتمند بازی، تخریب‌پذیری، هوش مصنوعی و رفتار جذاب دشمنان را در تریلرهای منتشر شده دید. جزئیات از جمله افکت شلیک گلوله‌ها، دودی که از اسلحه‌ها برمی‌خیزد و پوکه‌های گلوله‌ای که بر روی زمین پرتاب می‌شوند، نشان می‌دهد که روی تیراندازی، جزئیات و انواع مختلف اسلحه‌ها تمرکز بسیاری صورت گرفته است و با توجه به اینکه با یک دارودسته‌ی یاغی که با زور کار خود را پیش می‌برد، سر و کار داریم، این ابدا غافل‌گیرکننده نیست. تمام این موارد را در نظر بگیرید و پتانسیل فراوان حالت اول شخص را به آن اضافه کنید. مطمئنا تنوعی مثال‌زدنی در زمینه‌ی درگیری‌ها منتظرمان است.

از لحظات هیجان‌انگیز، سرقت و قتل و غارت گفتیم اما یکی از تاثیرگذارترین مشخصه‌های این سری، به لحظات آرامش‌بخش در یک طبیعتِ پویا و گشت‌وگذار بدون وحشی‌گری برمی‌گردد. آن لحظاتی را به یاد آورید که به همراه جان مارستون گله‌ای از گاو‌های مزرعه را با یک موسیقی دلنشین و بارش باران به سمت چراگاه هدایت کرده و دوباره به آغل‌شان باز می‌گرداندید. یا آن لحظه‌ای را به یاد آورید که کلاغ‌ها به سیلوی غذای خانواده‌ی مارستون حمله کرده بودند و جان باید آنها را فراری می‌داد. در این نسخه نیز لحظات جذاب و آرامش‌بخشی را انتظار داریم که صرفا به خون و خونریزی مربوط نشود. در تریلرها اجتماعِ اعضای گروه دور آتش و بازگویی داستان‌هایی از ماجراجویی‌های خود که مطمئنا شامل ادعاهای بی‌اساسِ هنگام مستی خواهد بود را از آنها دیده‌ایم. آرتور مورگان را با فانوسی در دست در دل شب دیده‌ایم و البته نگاهی جزئی به فعالیت‌های تفریحی و رمانتیک نیز داشتیم.

با توجه به اطلاعات و ویدیوهای منتشر شده، در نهایت باید حتما و حتما به جزئیات باورنکردنی، حیات‌وحشی پویا، گرافیک خیره‌کننده، اتمسفر و هوش مصنوعیِ جاه‌طلبانه‌ی بازی اشاره کنیم و امیدوار باشیم که در نهایت همه این ویژگی‌های درجه یک در کنار هم قرار گرفته و یک تجربه‌ی فراموش نشدنی را رقم بزند. امیدواریم که با عرضه‌ی Red Dead Redemption 2، مرزهای عناوین جهان‌باز جابه‌جا شده و استانداردهای جدیدی به آن تزریق شود. همه می‌دانیم که تنها Rockstar Games و تعداد محدودی از استدیوهای مطرح، بودجه، استعداد و توانایی این کار را دارند. همه چیز آماده است تا حماسه‌ای دیگر رقم بخورد و بالاخره دستپختِ چندین ساله‌ی Rockstar که با دقت و وسواس در حال آماده‌‌سازی بوده است را بچشیم.